Imho, człowiek. Kiedyś w D&D było ograniczenie, że tylko człowiek mógł zostać paladynem. Elf też może być ciekawym wyborem, w tym Drow. Oba oferują plus do zręczności, a drow również do charyzmy, co paladynowi jest na prawde przydatne. Jeśli będziesz walczył khopeshami (a pewnie tak zrobisz) to nie interesuje Cię do jakiej broni uzyskasz enchanty (nie ma pośród nich khopeshy). Elfy to sejmitary, drowy to rapiery, człowiek ma długie mieczy, i tylko +1 do trafienia z enchantów wiary(Soveriegn Host), jednak Unyielding sovereignty to fajna sprawa, 1k leczenia, 100 przywrócenia atrybutów i usuwa niemal wszystkie negatywne efekty, włącznie z poziomami negatywnymi, zmęczeniem feblemind (czy jak to się tam pisze) i negatywnymi levelami po wskrzeszeniu. Użyć tego można raz na 10 minut. Podobnie można korzystać ze wskrzeszenia elfa i przyzwania sługi Vulkoora u drowa.
Co do atrybutów - 15 zręczności Ci styknie, z tomem +2 będziesz miał dość do atutów (chyba że czegoś nie wiem). 12 wis - +2 z tomu i +6 z przedmiotu, goggle do many z greensteela, enchanty potrzebne do Knight of Chalice (o tym za chwile) i będziesz mieć nawet koło 800 SP na 20.
Reszta punktów wedle uznania w siłę, budowę i charyzmę. 14 Cha to imho ABSOLUTNE minimum. Lecznie Lay on hands to (10+poziom paladyna)*mod cha. Czyli na 20, przy 30 charyzmy, to 300 HP na jedno użycie, jako DPS będziesz miał ich 4. Warto też zwrócić uwagę na to, że mod cha paladyna dodaje się do wszystkich rzutów obronnych (save'y), ale nie zastępuje premii z bazowego atrybutu (wieć np will-> bazowy, czyli 1/3 poziomu+wis+cha+inne).
Co do atutów - wiadome, te pod TWF. Co do innych - do KotC, ztego co pamiętam, potrzeba mental toughness. Niektórzy lubią extenda, bo w walkach z bossami oszczędza to czas zużywany na recast buffów.
Co do skilli - Koncentracja jest warta uwagi, i również dyplomacja, klasowa dla paladyna. Jako DPS twoim celem w koncu jest bić a nie być bitym
w kryzysowych sytuacjach może się przydać. UMD też jest warte uwagi, tym bardziej jeśli zdecydujesz się uzyskać wysoką charyzmę, bo możesz uzyskać modyfikator na buffach koło 40 - a to starczy żeby wskrzesić klera, kiedy inne metody, z klasy czy itemów już się wyczerpały. Wymieniłem 3 umiejętności, więc jeśli będziesz miał 8 inta człowiekiem lub 10 elfem to i tak wszytskich trzech nie weźmiesz. Najmniej użyteczna jest dyplomacja, więc możesz zacząć w nią dawać punkty gdy na 7 poziomie użyjesz tomu +2 int (o ile się w takowy zaopatrzysz).
Co do enchantów - Zwiększnie charyzmy z paladyna, dodatkowe nakładania rąk (extra LoH - bez nich masz tylko 1/dzień), dodatkowe ugodzenia(extra smite), "uświęcone" ugodznie (exalted smite - zwiększa na w endgamie mnożnik i zasięg krytyka o 2 - khopesh będzie mieć zagrożenie krytykiem 15-20, a rapier czy sejmitar 12-20). PrE-knight of the chalice - dodatkowe obrażenia przeciwko złym przybyszom (choć kiedyś działało też i na niektóre inne istoty, nie wiem jak teraz), dodatkowe ugodzenia zła poza tymi osobnymi to dodatkowy bonus tej prestiżówki. Można dzięki niej mieć 12 smite'ów dziennie, co przy TWF i double strike'u z zaklęcia Zeal(10%), ekskluzywnego dla paladyna daje szanse na 3 ataki z zasięgiem 12-20/15-20 i odpowiednio mnożnikami x4/x5 i +(chyba)50 obrażeń które się mnożą. Kolejne warte uwagi enchanty to Divine might I-IV, wymagające odpowiednio 14/16/18/20 BAZOWEJ charyzmy i dodające +2/+4/+6/+8 obrażeń na minutę za próbę Turn undead. Ostatnie z ważnych, Divine Sacrifice 1-3 -> zużywa 5 HP i 1 many, a daje odpowiednio 5d6/7d6/9d6 i zwiększa mnożnik krytyka o 1. Można używać co 3 sekundy. A że exalted smite zmniejsza cooldown smite'a nawet do dwóch sekund można ich używać naprzemiennie, co daje wbrew pozorom niezły DPS. (pisze wbrew pozorom bo widziałem na Cannith 1 paladyna TWF... a gram prawie rok)
To chyba tyle, nie krępuj się dopytywać, jeśli czegoś nie napisałem istotnego, lub jeśli coś napisałem niejasno. Wiem, że to nie build, jak prosiłeś, a ogólne wskazówki, ale postarałem się zawrzeć najważniejsze informacje.