System walki w Dungeons and Dragons Online – Przedstawienie i porady. Świat Eberonu pełen jest lochów i jaskiń wypełnionych potworami, kanałów z brudnymi szczurami i śmierdzącymi troglodytami, karczm, w których łatwo dostać w mordę oraz niebezpiecznych puszcz i lasów. Bardzo trudno jest w takim świecie przetrwać, większości sytuacji nie załatwimy drogą pokojową, lecz będziemy musieli uciekać się do przemocy fizycznej – użycia pięści, topora, łuku, kuszy, nun-chaku, bicza a także wielu innych narzędzi stworzonych do zadawania bólu oraz zabijania. Sporządzam ten poradnik aby młodym poszukiwaczom przygód o wiele łatwiej było dożyć sędziwego wieku i żeby mogli na starość usiąść w bujanym fotelu i opowiadać swym wnukom o epickich bitwach, w których mieli zaszczyt uczestniczyć.
Otóż, zacznijmy od początku. W oryginalnym D&D walka odbywa się w systemie
turowym. Oznacza to, że czas w którym coś się dzieje, podzielony jest na odpowiednie jednostki. W każdej rundzie każdy walczący ma szansę coś zrobić. W papierowym wydaniu D&D runda to 6 sekund w świecie gry. W DDO – parę sekund krócej, walka jest o wiele bardziej dynamiczna.
W systemie turowym bardzo ważną rolę w walce odgrywały rodzaje akcji. W walce w czasie rzeczywistym w DDO także mają swoje odbicie, ale nie grają aż tak ważnej roli jak w swym odpowiedniku. Ogólnie rzecz biorąc, niektóre nasze działania zajmują mniej czasu, niektóre więcej. Np. zmiana broni jest akcją
cząstkową, wykorzystanie swojej ilości ataków w rundzie to akcja
standardowa, a wyciągnięcie kolejnych strzał z kołczanu to akcja
darmowa, nie mająca wpływu na walkę.
Właściwie w każdej grze występują jakieś elementy losowe, bezpośrednio wpływające na rozgrywkę i sprawiające że staję się ona ciekawsza. Nie inaczej rzecz ma się w D&D. Tutaj tym elementem losowym są rzuty
kośćmi. Decydują one o sukcesach i porażkach Twojej postaci, mają wpływ na każdą jej akcję. Używanych jest kilka rodzajów kości: 4-ro, 6-cio, 8-śmio, 10-cio, 12-sto i 20-sto ścienne. W grze nazywane są skrótowo, np. 1d20. Liczba z przodu wyrażenia, oznacza iloma kośćmi takiego rodzaju należy rzucić. Litera d pochodzi od angielskiego słowa dice, czyli po prostu kość. W wersji polskiej używana jest litera k. Natomiast liczba za literą d, oznacza którą kością należy rzucić. Najczęściej używana jest d20. To właśnie nią wykonuje się wszystkie testy, sprawdza się czy Twoja postać trafiła przeciwnika, rzuca się na testy umiejętności itp.
Jest kilka skrótów i terminów, które musisz znać, są niezbędne do tego, żebyś wiedział co się dzieję. Dokładnie objaśnię ich znaczenie, a także przedstawię ich zastosowanie w grze:
AC(Amor Class) – Po polsku, klasa pancerza. Liczba ta jest miarą tego jak trudno jest trafić przeciwnikom Twoją postać. Im większe AC, tym trudniej otrzymać cios. Każda postać posiada AC, nawet gdy nie nosi zbroi. AC definiuje bazowa premia(równa 10) + modyfikator ze zręczności postaci + premia za pancerz + premia za tarczę + premia za rozmiar + inne premie. Jeśli postać nie nosi pancerza/tarczy, to tych premii nie otrzymuje. Podobnie rzecz ma się z modyfikatorem ze zręczności. Jeśli modyfikator jest zerowy(dexterity wynosi 10-11) postać nie posiada premii. Natomiast, jeśli jest niższy niż 10, postać otrzymuję karę do AC, równą ujemnemu modyfikatorowi ze zręczności. Premię za rozmiar natomiast, bardzo łatwo i logicznie można wytłumaczyć. Niziołkowi jest łatwiej trafić ogra, niż ogrowi Niziołka, z racji właśnie rozmiaru postaci. Postacie małe i mniejsze otrzymują premię do pancerza. Postacie średnie(np. człowiek, elf) nie otrzymują ani kary, ani premii. Natomiast postaci duże i większe(troll, ogr, smok) otrzymują karę do KP.
Rozmiar postaci - Wzrost postaci, także ma wpływ na rozgrywkę. Co do grywalnych ras, tylko nizołek(halfling) posiada rozmiar mały, reszta ras to postaci średnie, nie otrzymują one żadnych premii ani kar ze względu na rozmiar.
HP(Hit points) – Punkty wytrzymałości postaci. Definiują jak wiele ciosów może otrzymać postać zanim straci przytomnośc(dzieje się to gdy postać będzie miała od 0 do -9 HP) lub umrze(-10 HP lub mniej). Postać jest nieprzytomna dopóki nie będzie miała chociaż 1 HP. Zasada ta dotyczy tylko postaci graczy. Jeśli HP potwora osiągnie wartość 0 lub mniej, umiera. Liczba HP jest uzależniona od klasy naszej postaci, a także od wartości naszej budowy(condition). Dodatkowo na początku gry nasza postać dostaje 20 punktów wytrzymałości, na stałe.
Base atack bonus – Bazowa premia do ataku naszej postaci. Premia ta rośnie wraz z poziomem naszej postaci, ale z pewnym zastrzeżeniem. Klasy bojowe, takie jak wojownicy, barbarzyńcy i łowcy dodają do premii +1 co poziom. Klasy mało wprawione w walce takie jak czarodzieje i zaklinacze ½ na poziom. Natomiast klasy takie jak bardowie i łotrzykowie czy kapłani nie są tak wprawione w walce jak bojownicy, ale bardziej niż klasy stricte czarujące. Ich premia na poziom zwiększa się o ¾. Modyfikator ten jest zaokrąglany w dół do pełnej wartości, więc dwupoziomowy łotrzyk będzie posiadał premie +1, i dopiero na trzecim poziomie wzrośnie ona do +2. Tak samo rzecz ma się z postaciami wieloklasowymi. Modyfikatory są dodawane i zaokrąglane w dół. Więc jeśli piątopoziomowy barbarzyńca na szóstym poziomie awansuje w klasie czarodzieja, jego bazowa premia do ataku będzie wynosiła 5,5 czyli 5.
Atack bonus – Definiuje się go inaczej dla ataku bronią wręcz i ataku bronią dystansową.
Twoja premia do ataku bronią do walki wręcz to: Bazowa premia do ataku + modyfikator z siły + modyfikator z rozmiaru.
Premia do ataku bronią dystansową to: Bazowa premia do ataku + modyfikator ze zręczności + modyfikator z rozmiaru.
Jak widzisz, siła pozwala Ci uderzać bronią mocniej i precyzyjniej, więc modyfikator tego atrybutu dotyczy testów ataku wręcz.
Natomiast modyfikator ze zręczności, dodawany jest do testów ataków bronią dystansową, z racji, że wartość zręczności mówi o mierze koordynacji ruchowo-wzrokowej a także równowagi Twojej postaci.
Modyfikator z rozmiaru, można tak samo wytłumaczyć jak dodawanie go do klasy pancerza. Dwa stworzenia o takich samych rozmiarach uderzają się normalnie, tj. obydwu jest tak samo trudno trafić jedno drugie. Im mniejsza jest atakujące stworzenie tym większe wydają Ci się inne stworzenia, a zatem tym łatwiej jest Ci je trafić.
Hit– Trafienie. Jeśli po rzucie kostką i dodaniu do jego wyniku wartości Twojej premii do ataku suma będzie równa lub większa AC celu, trafiłeś go. Jeśli nie, oznacza to że Twoja postać chybiła celu. W DDO obowiązują dwie zasady – krytycznego pudła i niesamowitego trafienia. Jeśli wyrzucisz 1, zawsze chybiasz. Nie ważne jak wielka jest Twoja premia do trafienia, wyrzucając 1 chybiasz cel. Jeśli natomiast wyrzucisz 20, Twój cel automatycznie zostaje trafiony.
Critical hit– Cios krytyczny. Każda z broni ma jakiś przedział ciosu krytycznego. Co on oznacza? Jest to przedział liczb, jakie musisz wyrzucić aby uzyskać trafienie krytyczne. Na przykład długi miecz ma przedział 19-20/x2. Oznacza to, że jeśli wyrzucisz 19 lub 20 uzyskujesz trafienie krytyczne, a obrażenia są mnożone dwa razy. Następnie musisz potwierdzić cios krytyczny, przebijając jeszcze raz AC przeciwnika dodając swoją premię do ataku. Dodatkowo, przedział zagrożenia krytykiem może zostać powiększony przez odpowiedni atut(feat) tj. Improved Critical lub poprzez odpowiednie własności broni tj. ostrość(Keen).
Saves – Rzuty obronne. W grze definiuje je bazowa premia obronna(zależna od klasy postaci) oraz modyfikator z odpowiedniego atrybutu. Dzielimy je na 3 rodzaje.
-
Fortitude – Wytrwałość. Te rzuty obronne mierzą zdolność postaci przetrwania fizycznych obrażeń oraz wydolności organizmu. Rzuty te są wykorzystywane, gdy chcemy się oprzeć efektom trucizny, choroby, paraliżu lub oparcia się czarom dezintegracji lub zniszczenia. Podwyższone wartości tych rzutów posiadają barbarzyńcy, paladyni, wojownicy oraz tropiciele. Do wartości rzutu obronnego dodajemy modyfikator z budowy(condition).
-
Reflex – Refleks. Jest to zdolność unikania, reagowania na nagłe niebezpieczeństwo. Używamy ich aby uniknąć pułapek oraz czarów obszarowych takich jak kula ognia czy oddech smoka. Do wartości rzutu obronnego dodajemy modyfikator ze zręczności(dexterity). Podwyższone rzuty na refleks posiadają łotrzykowie i bardowie.
-
Will– Wola. Odzwierciedla odporność postaci na wpływ mentalny, dominację oraz efekty magiczne. Rzuty te wykorzystuje się przeciwko większości efektów czarów, zwłaszcza tych oddziałujących na umysł jak dominacja czy wstrzymanie. Do wartości rzutu obronnego dodajemy modyfikator z mądrości(wisdom). Podwyższone rzuty na wolę posiadają kapłani, czarodzieje i zaklinacze.
Mnich jest jedyną klasą która wszystkie rzuty obronne ma podwyższone, tj. startuje z wartością 2 bazowe dla każdego z rodzajów rzutów.
Odporność na czary – Niektórym rasom łatwiej oprzeć się efektom czarów, na przykład Drowom. Wartość odporności wynosi bazowa premia + poziom postaci. Przy każdym czarze który trafia w tą postać należy wykonać rzut, mówiący o tym czy dany efekt „przejdzie”. Test taki to wynik rzutu kością + poziom czarującego. Jeśli będzie równy lub większy odporności na czary, czar działa normalnie. Jeśli nie, efektów czaru brak.
Przykład:
Teraz chciałbym zacząć rzeź. Zacznijmy bitwę! Załóżmy, że pierwszopoziomowy łotrzyk spotyka w lochu goblina. Z racji, że Twoja postać jest ukryta goblin jej nie widzi i jest nieprzygotowany. Co to właściwie znaczy? Jeśli dana postać jest nieprzygotowana, oznacza to że nie wie o obecności nieprzyjaciela. W przypadku ataku nie zachowuje swojej premii ze zręczności do AC. Łotrzyk decyduje się na atak. Podchodzi do goblina od tyłu, ten nadal go nie zauważa. Bazowa premia do ataku postaci wynosi 0, z siły również 0. Jest to niziołek, więc otrzymuje +1 do trafienia, ale goblin także jest rozmiaru małego więc posiada premię +1 do AC, wartości więc pokrywają się. Gracz kontrolujący łotrzyka wyrzuca 1, automatycznie chybia. Goblin natychmiast orientuje się o ataku, odwraca się i atakuje. Bazowa premia jego ataku jest równa 0, -1 z siły, +1 z rozmiaru, całkowity modyfikator to 0. AC łotra to 18(10 bazowe, +4 za zbroję, +4 za zręcznośc). Goblin wyrzuca 20, jednak nie udaję mu się potwierdzić trafienia krytycznego, więc jest to normalny atak. Używa pałki(obrażenia 1-6), jednak posiada karę -1 do obrażeń z racji wartości siły. Wyrzuca 4, więc obrażenia wynoszą 3. Łotrzyk przerażony ucieka z niedoszłego miejsca zbrodni
Artykuł powstał po to aby przybliżyć zasady D&D nowym graczom i zebrać najważniejsze informacje w jednym miejscu. Zamierzam dodać jeszcze informację o takich zasadach walki jak flankowanie, obszar działania, ogólne zasady czarowania i tym podobne specjalistyczne informacje.