Forum D&D Online - Najlepsze MMORPG Free to Play!


forum.DDOpl.com
Ostatnia wizyta: 21 Sie 2018, 22:27 Obecny czas: 21 Sie 2018, 22:27


 [ 13 posty(ów) ]  Idź do strony 1, 2  Następna
Autor Wiadomość
Shagh
Offline
 Temat postu: [Poradnik] Jak ugryźć tę grę?
PostWysłany: 03 Lut 2010, 12:21  
Wolny Autor DDOpl

Wolny Autor DDOpl

Rejestracja: 10 Wrz 2009, 22:18
Posty: 108
Favor: Dostrzeżony

Serwer: Cannith
Postacie: Shagh - monk.
Płeć: Kobieta
Za namową Sarr'a napiszę tu raczej nie skomplikowany poradnik jak ogarnąć całą grę, a najważniejsze, jak ogarnąć swoją postać. Napisane bez włączonej gry. Więc jakby gdzieś były problemy, czy jakieś pominięcia zwrócić uwagę.

"So shall we start young padawan?" :)

Pierwsza niepisana zasada D&D. Co masz w karcie to jest ważne. Tłumy ludzi grających w DDO przyzwyczajona jest do klasycznych MMO gdzie liczy się jedna, dwie cechy, pancerz, a reszta to jakieś tam pierdółki. Tak nie jest. Jeśli olejesz jedną rzecz w DDO, na pewno znajdzie się ktoś kto zrobi z tego użytek zmieniając Cię np. w żabę :] Czego nie chcemy :)

Będąc np. tankiem nie skupiaj się tylko na AC i życiu. Jaki użytek z tankera, który nie wybronił czaru "Fear" albo "Scare" i panicznie ucieka jak mała dziewczynka?

"What's the catch?"

Generalnie Turbine rzuca małego, młodego gracza w świat bez tutoriala. Co mi daje ta cecha? Co to save? Co to spellresist? Z drewnianym mieczykiem bohater biegnie w świat po czym okazuje się że niewiedza skazuje go na sromotną klęskę.

Cechy

Są opisane inaczej niż w innych grach. Wartość 20 | +5 nie znaczy że masz +5 do tej cechy. Każdy tzw. stat dzieli się na dwie rzeczy. Wartość oraz modyfikator. Wartość daje nam modyfikator na podstawie tego wzoru:

(x - 10)/2 = y

Właśnie modyfikator jest dodawany do rzeczy, które podlegają danej cesze. Np. modyfikator z wisdom dodawany jest do save na will. Z kolei modyfikator z constitution dodawany jest do save na fortitude.

W grze jest sześć cech:

Siła (STR) - odpowiedzialna za obrażenia z broni białej oraz z łuku w wypadku rangerów. W wypadku broni białej do rzutu na trafienie dodawany jest modyfikator z siły. Pozwala nosić więcej rzeczy przy sobie, ale nie zwiększa slotów w ekwipunku. Po prostu zwiększa się ilość "ton" naszego uzbrojenia jakie możemy nosić ze sobą nie będąc przygniecionym do ziemi.

Zręczność (DEX) - odpowiedzialna za nasze AC, za save na reflex, modyfikator z tej cechy dodawany jest do rzutu na trafienie w wypadku broni strzeleckiej oraz miotanej oraz do wszelkich umiejętności bazujących na zręcznym poruszaniu się.

Kondycja (CON) - modyfikator dodawany jest do naszego życia (x lvli * y modyfikatora), do save na fort oraz do wszystkich umiejętności wymagających wytrzymałości.

Inteligencja (INT) - cecha istotna dla magów (wiz). Daje im manę oraz jak ciężko obronić ich zaklęcie (wyjaśnię wszystko dalej przy magii i obronie). Dodaje modyfikator do umiejętności które wymagają intuicyjnego myślenia, a nie nabytej wiedzy. Dodatkowo ta cecha zwiększa ilość pkt. umiejętności jakie możemy przyznać. Z uwagi na to jest to istotna cecha wśród łotrzyków.

Roztropność/Mądrość (WIS) - cecha istotna dla kleryków/paladynów/rangerów/favored soul's ponieważ działa tak samo jak INT w wypadku magów. Zwiększa nam również save na will oraz umiejętności które wymagają pomyślunku. W wypadku mnichów, modyfikator z WIS dodawany jest do AC.

Charyzma (CHA) - cecha istotna dla zaklinaczy (sorc) oraz favored soul's ponieważ działa jak int oraz wis w wypadku maga oraz kleryka. Dodaje nam umiejętności, które wymagają daru przekonywania. Paladyn wlicza swój modyfikator z CHA do save'ów.

W grze są przedmioty dodające cech. Jednak nie sumują się one. Jeśli założysz przedmiot +2 siły i jeszcze +4 siły. Dadzą tylko +4 siły, a nie +6.

"- What should we do?
- To arms my brothers, and build a wall!"


Obrona czyli jak nie zrobić sobie kuku.

Save'y

Save to pierwsza linia obrony przeciw niepożądanym efektom tj. trucizna, pułapka, wrogi czar. Mamy ich trzy, każdy jest równie ważny:

Fort - Save który chroni przed efektami dotyczącymi ciała oraz układu immunologicznego. Trucizny, zmiana ciała w kamień etc.
Reflex - Save który chroni przed nagłymi efektami. Pułapki, czary obszarowe etc.
Will - Save który chroni przed efektami dotyczącymi umysłu. Głównie są to czary, które mówią "Zabij swoich towarzyszy" :twisted:

Jeśli olewasz któryś z nich, zapewniam Cię jako gracz, który przegrał już trochę życia dobijając 20lvl. Na 100% znajdzie się ktoś kto użyje tego przeciw Tobie. Masz niski fort? Zmienią Cię w kamień. Masz niski reflex? Zbije Cię pierwsza pułapka albo potężny czar obszarowy. Niski Will? Mag zrobi sobie z Ciebie kukiełkę.

Armor Class

Skrót AC. Na pewno znacie to określenie jeśli mieliście styczność z jakimś RPG. Jednak nie działa to tak jak w większości, czyli zmniejszając obrażenia. AC zmniejsza szanse przeciwnika na trafienie Ciebie "Ale jak to? Jakim cudem nie mogę trafić chodzącej konserwy?! Przecież on jest taki powolny!". Kiedyś gdy grałem w D&D doszliśmy do wniosku że test trafienia można tłumaczyć tak.

"Jeśli postać jest w lekkim pancerzu np. łotrzyk czy w ogóle nie ma pancerza np. mnich czy mag. Zrobiła unik i z tej racji nie trafiłeś. Jeśli postać jest zakuta w zbroję. Twój cios nie przedarł się przez zbroję lub np. postać zasłoniła się tarczą"

Istotna sprawa. Nie zakładaj bransolet pancerza jeśli biegasz w zbroi. Bransolety dają bonus z "armor", pancerz również daje ten sam bonus. Jeśli bransolety dają +3 a pancerz +10 będzie liczony tylko pancerz. Cechy, które mogą się sumować:

Armor
Shield
Natural Armor
Dogde
Misc
Feat
Centred (w wypadku mnicha dostaje on bonus do AC z klasy)
Dexterity
Wisdom (w wypadku mnicha)
Deflection

Czyli. Masz bransolety +3 i full plate +3. Jednak z racji tego że bransolety dają bonus z armor. Dostaniesz AC tylko z full plate +3, ale jeśli założysz pelerynę +3 która daje bonus z deflection, zbroja oraz bonus peleryny będą się sumować.

Na prośbę Stivi'ego. Końcowe AC o wartościach grubo ponad 50 wymagają dużej ilości przedmiotów i różnych efektów. Chodzi tutaj o czyste AC z reguły. Np. mój monk o AC 49 ma bonusy z armor (bransolety), dex, wis, centred, misc, feat, natural armor, deflection. Wszystkie one dają czyste 49AC. Gdy mnie nabuffują mam zwykle koło 55AC.

Nie ma zbroi które dają po 20AC. Max AC ze zbroi w obecnym czasie to +15 (dragontouch fullplate). Dlatego żeby wyciągnąć kolosalne AC potrzeba, tarcz, peleryn i innych tego typu rzeczy, które podniosą AC dając inny efekt niż armor i shield. Defense stance daje bonus misc, a misc z misc się sumują. Dlatego np. paladyn dostaje bonus z enchantu jak i z defense stance.

Spell resistance

Skrót SR. W najprostszej definicji jest to AC przeciw czarom. Mag, którzy rzuca czar niepowodujący obrażeń (tylko takie podlegają pod SR) musi wykonać test sporty taki sam jak wojownik atakujący toporem. Jeśli jego wynik będzie większy niż SR czar działa. Jeśli nie, zmarnował manę :twisted: . Obecnie tylko drow oraz mnich mają SR same z racji że istnieją. Drow rozwija tę zdolność przez enchanty. Mnich dostaje tę zdolność na 13 poziomie. O tyle o ile drow ma wartość bardzo niską i stającą się bezużyteczną na wysokim lvlu. Mnich ma na tyle wysoką wartość że duża część czarów nawet na 20lvlu zatrzymuje się na SR. Reszta klas musi radzić sobie kupując przedmioty, które dają SR o śmiesznych wartościach.

Elemental resistance

Jest to obrona przeciwko żywiołom, których jest pięć. Ogień, lód, kwas, dźwięk oraz elektryczność. Niektóre klasy tj. mnich, barbarzyńca, ranger mają enchanty które dają im odporności na żywioły. Inne klasy mogą używać eliksirów, przedmiotów lub magii. ER działa na zasadzie redukcji obrażeń z danego żywiołu. Np. odporność na ogień osiem redukuje osiem pkt obrażeń pochodzących od ognia.

Damege reduction

W skrócie DR. Jest to nic innego jak po prostu redukcja obrażeń. Klasy tj. barbarzyńca, mnich (od 20lvlu) mają te zdolności z klasy. Magowie mają czary które gwarantują DR. Inni zaś muszą się postarać o przedmioty dające DR.

Zasada działania jest taka sama jak w obronie przeciw żywiołom. Z tym że DR można przebić. Np. DR 10/Epic jakie mnich dostaje na 20lvlu, może zostać przebite przez potwory epickie czyli raid bossów. Inne obrażenia są redukowane o 10pkt. Czyli coś co zadaje 1k10 nic mnichowi nie zrobi chyba że zadaje obrażenia epickie.

Na to miast DR 5/magic redukuje wszystkie obrażenia, które nie są zadane magiczną bronią lub czarem.

Oprócz typu przebijalnych DR są też nie przebijalne. DR 5/- gwarantuje wam to że nic nie przebije tego DR. Nawet raid boss nie ma takiej mocy. Chyba że zada więcej obrażeń niż wasze DR, a wtedy zaboli.

"Charge!"

Była obrona czas na atak :) Pierwsza kwestia. Potwory są objęte dokładnie takimi samymi zasadami jak gracze. Z wyjątkiem raid bossów i final bossów, którzy mają obronę przed pewnymi zdolnościami, czarami etc z racji że są po prostu tacy jacy są :P

Każdy potwór ma AC, każdy potwór ma swoje save'y, niektóre mają SR, niektóre mają DR i ER. To co masz Ty, potwór też może mieć.

Mieczyki w dłoń!

Atak zwykłą bronią odbywa się przez test. Gra wykonuje rzut kością, która ma dwadzieścia ścianek i daje wynik od 1 do 20. Do tego jest dodawane attack bonus postaci oraz modyfikator ze statystyki (siła lub zręczność). Wynik ten jest porównywalny z AC przeciwnika. Jeśli jest wyższy trafienie. Jeśli niższy pudło.

Attack bonus - w skrócie BAB jest to bonus do trafienia z racji klasy. Każda klasa ma swój własny BAB:

Wojownik/Paladyn/Barbarzyńca/Ranger: +1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10/+11/+12/+13/+14/+15/+16/+17/+18/+19/+20

Łotrzyk/Mnich/Bard/Kleryk/Favored Soul: +0/+1/+2/+3/+3/+4/+5/+6/+6/+7/+8/+9/+9/+10/+11/+12/+12/+13/+14/+15

Mag/Zaklinacz: +0/+0/+1/+1/+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9/+10/+10

Obrażenia na prośbę Stivi'ego. Każde obrażenia opisane są jako XdY + Z. Gdzie X oznacza ilość rzutów kością. Y jaką kością. A Z ile modyfikatora dodawane jest do obrażeń. Są pewne małe zasady:

Broń dwu ręczna zawsze zadaje obrażenia z modyfikatorem siły pomnożonym razy 1,5. Tak samo jest w wypadku power attack. Bonus z tych obrażeń jest również mnożony razy 1,5.

Broń w głównej ręce zawsze zadaje obrażenia z czystym modyfikatorem siły. Bez mnożenia.

Broń w offhand zawsze zadaje obrażenia z modyfikatorem siły podzielonym na dwa. Czyli połowę moda z siły wchodzi do obrażeń.

Czary, czary zaraz ktoś ruszy w tany :)

By używać czarów postać czarująca musi mieć wartość cechy odpowiedzialnej za rzucanie czarów minimum 10 + 1 na poziom kręgu magii. "He? Że jak? Po ludzku proszę". Każdy czar jest przypisany do kręgu. Od I (najsłabsze czary) do IX (najpotężniejsze czary). Żeby rzucić czar lvlu I potrzebna jest wartość cechy 11. Żeby IX potrzeba 19.

Większość czarów ma DC (Difficult Check). Kiedy rzucany jest czar osoba w którą jest wymierzony wykonuje rzut obronny. Czyli save. Jeśli wynik jest większy niż DC czaru nic się nie dzieje.

Dużo jest pytań jak liczone jest DC i od czego zależy otóż wzór jest taki:

10 + poziom czaru + modyfikator z cechy odpowiedzialnej za czary

Czyli fireball rzucany przez czarodzieja, który ma 20 inteligencji będzie miał DC 18.

10 + 3 + 5 = 18

Test na SR działa trochę inaczej. Otóż wykonywany jest rzut taki jak w ataku czyli 1d20. Do tego dochodzi poziom maga. Czyli:

Mag który rzuca czar będąc na 20 poziomie wyrzucił na kości 8 jest wstanie przebić SR o wartości 28. Chyba że ma jeszcze dodatkowo przedmioty, które wspomagają przebijanie SR.

_____________________________________
I generalnie to by było na tyle. Tak myślę. Jeszcze przydałoby się opisać atuty oraz umiejętności, ale to może później. Do tego jeszcze dojdzie opis jak grać daną klasą. Bo build do nie wszystko, ale to w oddzielnym temacie zrobię i połączę linkami.


Image


Ostatnio edytowany przez Shagh 03 Lut 2010, 17:15, edytowano w sumie 4 razy
Góra
 E-mail  
 
Stivi
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] How to bite this thing?!
PostWysłany: 03 Lut 2010, 13:01  
Awatar użytkownika

Zbłąkany Wędrowiec

Zbłąkany Wędrowiec

Rejestracja: 19 Sty 2010, 16:48
Posty: 4
Favor: Neutralny
Powiem tak. Jako nowy gracz uważam że poradnik świetny ale np właśnie z punktu widzenia nowego gracza mam pytanie na które odpowiedzi tu nie uzyskałem. Mianowicie jak wiemy, nawet my nowi gracze po przeczytaniu forum, są podane wartości AC które pozwalają nam uniknąć trafienia na takim i takim i takim poziomie trudności - ktoś tam podawał ze przy end game 55+ powinno się mieć co najmniej.

No dobra, fajnie, ale nigdzie nie pisze czy te AC mamy mieć z arma, czy z shielda, czy z magi, nikt nie pisze czy jest to wartość właśnie z bufami liczona, z trybem defensywnym, czy jest to czysta wartość z itemow. Ja np nie wiem czy są armory dający np 20-25 AC bo w życiu takiego nie widzialem, dlatego pytam.

Po za tym fajnie by było gdyby ktoś opisał mniej więcej jak to jest z DMG. Co na niego wpływa i jak bo np mnie zaskakuje fakt ze skill aktywny Barbarian Power Attack ktory na 2 lvlu dodaje +2 do czegoś tam zwiększa mój dmg o około 15.

Takie "Proste łopatologiczne rzeczy" a jednak najbardziej zaprzątają mą głowę.
Góra
 E-mail  
 
Ravenger
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] How to bite this thing?!
PostWysłany: 03 Lut 2010, 14:36  
Awatar użytkownika

Wielki Mentor

Wielki Mentor

Rejestracja: 17 Lis 2009, 16:56
Posty: 359
Favor: Respektowany

Serwer: Orien
Opis: Forumowa wyszukiwarka
Płeć: Facet
Cytuj:
Dlatego np. paladyn dostaje bonus z charyzmy jak i z defense stance.

Paladyn bonus do AC dostaje z aury (maksymalnie +6 AC (5 z encha Paladin Bulwark of Good, 1 z prestiżówki Paladin Defender of Siberys III), z charyzmy dostaje bonusy do save.

Maksymalny bonus AC ze zbroi to obecnie 15 (Dragontouched Full Plate, poza tym 14 AC daje Black / Blue / White Dragonplate Armor)

Przy okazji - o co chodzi z BAB (wartości dla 20lvl pala, zaczerpnięte z http://compendium.ddo.com/wiki/Class:Paladin ) +20 / +15 / +10 / +5 ? Tzn. dlaczego są cztery wartości?

Edit - poprawione info o aurach, dodane obrazki dla Dragonplate Armor


Image
"Koboldy były dla niego jak cukierki - nigdy nie mógł przestać na jednym..."


Ostatnio edytowany przez Ravenger, 03 Lut 2010, 18:14, edytowano w sumie 1 raz
Góra
 E-mail  
 
Broli
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] How to bite this thing?!
PostWysłany: 03 Lut 2010, 15:36  
Zbłąkany Wędrowiec

Zbłąkany Wędrowiec

Rejestracja: 03 Lut 2010, 15:23
Posty: 1
Favor: Neutralny

Serwer: Cannith
Postacie: Khabrakha Ekhim'bar kapłan 12 poziom
Płeć: Facet
Cytuj:
Przy okazji - o co chodzi z BAB (wartości dla 20lvl pala, zaczerpnięte z http://compendium.ddo.com/wiki/Class:Paladin ) +20 / +15 / +10 / +5 ? Tzn. dlaczego są cztery wartości?

Chyba pozostałości po oryginalnym DnD. Tam postać na 20 poziomie miała 4 ataki na turę właśnie z takimi modyfikatorami jakie podałeś.

Cytuj:
Właśnie modyfikator jest dodawany do rzeczy, które podlegają danej cesze. Np. modyfikator z wisdom dodawany jest do save na will. Z kolei modyfikator z condition dodawany jest do save na fortification i np. do skilla pływanie.

Z tego co się orientuję to do umiejętności pływanie dodaje się modyfikator z cechy siła. Rzut ochronny na wytrzymałość (fortitude) jest zależny od kondycji, a fortification jest zupełnie inną cechą/zdolnością. Dotyczy możliwości uniknięcia trafienia krytycznego lub obrażeń ukradkowych (sneak attack). :)

Zdravim Bratry :)
Góra
 E-mail  
 
Gardianos
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] How to bite this thing?!
PostWysłany: 03 Lut 2010, 15:47  
Awatar użytkownika

Wolny Autor DDOpl

Wolny Autor DDOpl

Rejestracja: 26 Paź 2009, 18:40
Posty: 199
Favor: Pomocny
Miejscowość: Coventry (UK) / Jasło (PL)

Serwer: Cannith
Płeć: Facet
Shagh napisał(a):
Z kolei modyfikator z condition dodawany jest do save na fortification i np. do skilla pływanie.

Z kolei modyfikator z constitution dodawany jest do save na fortitude.
Na pływanie wpływa Strength

Shagh napisał(a):
Inteligencja (INT) - cecha istotna dla magów (wiz) oraz łotrzyków (rouge). Daje im manę oraz jak ciężko obronić ich zaklęcie (wyjaśnię wszystko dalej przy magii i obronie). Dodaje modyfikator do umiejętności które wymagają intuicyjnego myślenia, a nie nabytej wiedzy. Dodatkowo ta cecha zwiększa ilość pkt. umiejętności jakie możemy przyznać.

Zmień początek opisu bo brzmi tak, jakby Łotrzyk posiadał manę.
Shagh napisał(a):
Roztropność/Mądrość (WIS) - cecha istotna dla kleryków/paladynów/rangerów ponieważ działa tak samo jak INT w wypadku magów. Zwiększa nam również save na will oraz umiejętności które wymagają pomyślunku. W wypadku mnichów, modyfikator z WIS dodawany jest do AC.

Jak wymieniasz wszystkie klasy to wszystkie. Favored Soul.

Poza tym lepiej nie tłumacz niektórych rzeczy, bo będzie jeszcze więcej pytań (co to budowa?).
Przy BAB można wspomnieć o tym jaką premię mają jakie klasy. Wymienienie Wojownika i powiedzenie, że ma +1 na pierwszym poziomie NIC nie mówi o rozkładzie BAB (pełny dla fighterów/paladinów/barbów/rangerów, 3/4 dla rogue/bard/cleric/monk/fvs, 1/2 dla reszty)

O umiejętnościach jest osobny art już na stronie głównej, więc nie ma sensu dublować.


Image
Góra
 E-mail  
 
Recca
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] How to bite this thing?!
PostWysłany: 03 Lut 2010, 16:09  
Awatar użytkownika

Wolny Autor DDOpl

Wolny Autor DDOpl

Rejestracja: 09 Paź 2009, 15:57
Posty: 277
Favor: Dostrzeżony

Serwer: Cannith
Postacie: Recca, Tiviel, Recster, Tinuvel
Płeć: Facet
Te liczby odpowiadają za ilość ataków i bonusy do nich, czyli na 20 poziomie paladyn ma 4 ataki, pierwszy z premią do ataku +20, kolejny +15 itp. Tak to działa w wersji papierowej, a z tego co wiem to w DDO sprawa ma się zupełnie inaczej, czyli te dodatkowe liczby nie mają tu znaczenia.

W DDO BAB oprócz bonusu do ataku wpływa na szybkość ataków oraz w mały stopniu na ilość ataków w sekwencji (sekwencja składa się z kilku animacji, max 4 animacje ataku). Przy BAB równym 0 mamy 2 ataki w sekwencji , przy BAB 1 trzy ataki oraz ostatecznie czwarty atak przy BAB 3. Dane dotyczą jednej broni, jeżeli używamy dwóch dochodzą jeszcze ataki z drugiej ręki, których ilość zależy od posiadanych featów (ITWF oraz GTWF), bez featów z drugiej ręki dochodzą łącznie 2 ataki w całej sekwencji, brakujące 2 dochodzą właśnie z tych dwóch featów (Tempest III dodaje jeszcze jeden dodatkowy atak w sekwencji dając łącznie 4 w głównej ręce i 5 w drugiej). Tabelka z bonusami do ataków na DDOwiki

By lepiej (hmm a może z innego powodu) oddać działanie BAB w czasie rzeczywistym w DDO uzależniono od niego szybkość ataków (czyli czas całej animacji ataku), co zwiększa w rzeczywistości ilość ataków w danym przedziale czasu. Szybkość zwiększa się przy BAB równym 1, 5, 10, 15 i 20. Lista z ilością ataków w minucie w zależności od BAB, choć nie wiem na ile jest ona aktualna i poprawna.
Góra
  
 
Shagh
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] How to bite this thing?!
PostWysłany: 03 Lut 2010, 16:29  
Wolny Autor DDOpl

Wolny Autor DDOpl

Rejestracja: 10 Wrz 2009, 22:18
Posty: 108
Favor: Dostrzeżony

Serwer: Cannith
Postacie: Shagh - monk.
Płeć: Kobieta
Dobra już wszystko poprawie i dodam co trzeba. Na początku pisałem to dość szybko żeby się wyrobić przed egzaminem z tym. Teraz mam więcej czasu to wprowadzę poprawki.

Co do white dragonscale armorów. Tak ma faktycznie ponad 13AC ale nie jako armor. Tylko jako deflection. Więc nadal max AC ze zbroi to 13AC.

Down: Dobra zmieniłem ^^"


Image


Ostatnio edytowany przez Shagh, 03 Lut 2010, 16:52, edytowano w sumie 1 raz
Góra
 E-mail  
 
Recca
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] Jak tą grę ugryźć?!
PostWysłany: 03 Lut 2010, 16:43  
Awatar użytkownika

Wolny Autor DDOpl

Wolny Autor DDOpl

Rejestracja: 09 Paź 2009, 15:57
Posty: 277
Favor: Dostrzeżony

Serwer: Cannith
Postacie: Recca, Tiviel, Recster, Tinuvel
Płeć: Facet
Dragontouched full plate daje 15 armor bonus do AC.
Góra
  
 
Majcef
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] Jak ugryźć tę grę?
PostWysłany: 24 Lut 2010, 00:22  
Awatar użytkownika

Wolny Autor DDOpl

Wolny Autor DDOpl

Rejestracja: 01 Sty 2010, 16:07
Posty: 56
Favor: Dostrzeżony
Miejscowość: Rogoźnik/Bytom/Lublin

Serwer: Cannith
Opis: Paladyn
Płeć: Facet
Jest jeszcze jeden typ premii do AC, o której Shagh wspomnieć zapomniał: Insight (oficjalne tłumaczenie to premia z olśnienia). Nie jest to może wielki problem, z racji tego, że przedmiotów dających tą premie jest niewiele, z czego tylko zestaw Levika z Hound of Xoriat to przedmioty, które nie są z 'craftingu' (procz tego przedmioty z zielonej stali - greensteel - pierścienie z Devils of shavarath i niesławne Dragontouche armor, gdzie z runy sovereign mozemy uzyskac +4 do AC z insight albo 'trzecią część' zestawu levika, co zwieksza premie za komplet z +3 na +5). Ma ona spore znaczenie jednak dla tanków, gdzie każdy punkt AC ma znaczenie. Prócz tego doliczana jest ona, z tego co wiem, do AC przeciwko atakom dotykowym, ktore omijają premie z pancerza i tarczy. Należy też dodać, że jedynie premia unikowa (dodge) sumuje się z samą sobą, za wyjątkiem tej, która pochodzi z przedmiotów i ma tą samą wartość numeryczną(jedyne mi znane to +3 z chattering ring[twilight forge raid] oraz również z runy sovereign na DT armor). Jeśli wartości są te same, ale pochodzenie różne, jak atut dodge, mobility czy defensive stance woja czy paladyna to sumują się ze sobą. Swoistą premią unikową jest premia alchemiczna z rytuałów przeprowadzanych na pancerzach i tarczach z racji tego, że omija regułę o nie sumowaniu się premii o tych samych wartościach numerycznych(tu plus 1).
Generalnie brawo Shagh za opracowanie :clap: . Wtrącam swoje 3 grosze z racji mojego fanatycznego 'windowania' AC. ;)

Edit: 1.) A propos Atrybutów - dla FS ilość SP zależna od charyzmy, a DC dla czarów ofensywnych od mądrości, dlatego FS lepiej sprawdza się jako buffer/healer niż jako ofensywny czarujący, szczególnie jeśli dysponujemy tylko 28 punktami do rozdzielenia (choć wątpię by ktoś miał FS i nie mial 32 do rozdzialu)
2.) Nie wspomniałeś chyba nic o fortification - coś, czego może na początku się nie spotyka, ale z czasem nabiera ogromnego znaczenia - dla osób które owego pojęcia nie znają: Fortification, czy osłona, to umagicznienie przedmiotów dające zależnie od wersji -light/moderate/heavy odpowiednio 25%/75%/100% odporności na krytyki i ataki ukradkowe. Mechanicznie oznacza to, że wykonywany jest rzut z zakresu od 1-100 (1d100) i jeśli owo potencjalnie krytyczne trafienie nie zostanie potwierdzone rzutem przebijającym ową osłonę (np wynik wyniesie 68 względem mod. fort) atak zada obrażenia jak normalne trafienie a nie krytyczne, tak samo działa to względem ataków ukradkowych łotrzyków. Należy zaznaczyć, że rasa Warforged (pół oficjalnie wykuty, moim zdaniem dobre, choć mało precyzyjne tłumacznie) otrzymuje light fort, które może się sumować z tą z przedmiotów do 100% maks. Do rzutu względem fort. nie są dodawane żadne modyfikatory.
Góra
 E-mail  
 
Inhis
Offline
 Temat postu: Re: [Poradnik] Jak ugryźć tę grę?
PostWysłany: 24 Lut 2010, 11:08  
Awatar użytkownika

Wolny Autor DDOpl

Wolny Autor DDOpl

Rejestracja: 23 Sie 2009, 02:12
Posty: 262
Favor: Dostrzeżony

Serwer: Cannith
Postacie: Inhiss 8wiz/2rogue (reincarnated form sorc)
Inhissss 12lvl clerick
Opis: Oficer Gildii DDOpl
Płeć: Facet
Majcef napisał(a):
Edit: 1.) A propos Atrybutów - dla FS ilość SP zależna od charyzmy, a DC dla czarów ofensywnych od mądrości, dlatego FS lepiej sprawdza się jako buffer/healer niż jako ofensywny czarujący, szczególnie jeśli dysponujemy tylko 28 punktami do rozdzielenia (choć wątpię by ktoś miał FS i nie mial 32 do rozdzialu)

FvS może spokojnie być casterem ale faktycznie 32 build się przydaje. Human z 14cha i 18wis pakujący punkty w wis ma wystarczająco many (chyba nawet więcej niż clerick z full wis). Naturalnie fvs melee beż żadnego dc to też fajna sprawa :)
Góra
 E-mail  
 
 [ 13 posty(ów) ]  Idź do strony 1, 2  Następna



Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina (czas letni)


Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: CommonCrawl [Bot] oraz 0 gości


Nie możesz zakładać nowych wątków na tym forum
Nie możesz odpowiadać w wątkach na tym forum
Nie możesz edytować swoich postów na tym forum
Nie możesz usuwać swoich postów na tym forum
Nie możesz dodawać załączników na tym forum


Zmodyfikowano na bazie "WoWMaevahEmpire" autorstwa MAËVAH: (v3.0.7.0) - wowcr.net
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Extended by Karma MOD © 2007—2010 m157y
Buttony (nie Google):
TOP50 Gry