|
Pierwszą moją postacią (jak dotąd jedną z dwóch) jest Kleryk Bojowy. Chciałbym przedstawić swój build, jego plusy i minusy etc. Oczywiście wszelkie komentarze i pomoc są mile widziane. Build jest przewidziany na 28 punktów. Ponadto build obecnie jest dopasowany do postaci do poziomu 12 i będzie aktualizowany z czasem.
Uwaga: Kleryk Bojowy nigdy nie będzie tak potężny w zwarciu, jak Barbarzyńca, czy Wojownik. Proszę się nawet nie łudzić, że prawie będzie im dorównywał. Pomimo, że Bojowy, ciągle to Kleryk, czyli postać magiczna. To taki mały wstęp, żeby nie było rozczarowania ;]
Rasa 1) Krasnolud. Wybrałem tę rasę po prostu z zamiłowania do Krasnoludów, choć bonus +2 do Budowy Ciała jest bardzo użyteczny. Nie przejmujcie się karą -2 do Charyzmy, będzie to cecha zupełnie przy tym pomyśle nieprzydatna.
2) Człowiek. Jak to człowiek, nadaje się do każdej profesji, a plusy z Enhancementów, chociażby do cech, są bardzo przydatne.
Cechy 1) Siła. Tutaj nie powinniśmy się nawet zastanawiać. Skoro Kleryk ma być Klerykiem Bojowym, Siła jego nie może być na niskim poziomie (Każde zaklęcie typu Ray of Enfeeblement przy niskiej Sile bardzo psuje zabawę, przecież każdy chce się ruszać :]). Punktów 16. Nie mniej, bo jesteśmy po to, aby walczyć, nie więcej, bo zabraknie na inne ważne cechy. Dopakowywanie Siły z przedmiotów jest bardzo ważne i powinno być traktowane, jako priorytet (zaraz obok wspomagania Wiedzy). Premie do ataku i obrażeń są ważne, przydadzą się bardziej na niższych poziomach, gdyż później Siła zostanie zastąpiona Wiedzą. Enhancementy dla Kleryka i Krasnoluda nie przewidują bonusów do Siły, tak więc Człowiek znajduje się w nieco lepszej sytuacji. Jeśli chodzi o punkty cech za poziomy 4, 8, 12..., można dodać punkcik, bądź dwa w siłę.
2) Wiedza. Nasza, dosłownie, broń. Wiedza to dodatkowe punkty zaklęć i poszerzony dostęp do nich. Jak w przypadku Siły, początkowo należy ustawić 16 punktów. Nasuwa się pytanie, czemu nie 18. Otóż gdy chcemy, aby nasz Kleryk potrafił walczyć, musimy odstąpić punkty w Siłę, co widzimy wyżej. Gdybyśmy chcieli mieć 18 punktów Wiedzy na początku, musielibyśmy poświęcić Siłę, bądź Budowę Ciała. Wóz, albo przewóz: magia albo walka. Wiedzę należy mocno rozwijać za pomocą przedmiotów i Enhancemetów (+3 do Wiedzy za Kleryka, ew. dodatkowe +2 do Wiedzy za Człowieka). Punkty cech za poziomy rozłożyć pomiędzy Siłę, a Wiedzę, proponuję jednak zainwestować więcej w tę drugą cechę. Konflikt rasowy - Znów Człowiek może rozwinąć Wiedzę o 2, jako premię rasową.
3) Budowa Ciała. Trzecia w kolejności cecha, o którą należy zadbać. Budowa Ciała to dodatkowe Punkty Życia, rzuty na Fortitude. Na początku - 14. Jeśli skojarzycie sobie liczbę 14 z DnD 3.5, to będziecie pamiętać, że to też całkiem niezły wynik, więc mamy plus z kolejnej cechy. Krasnoludy tutaj mają pewne ułatwienie, gdyż jako bonus rasowy otrzymują +2 do Budowy Ciała, a ich Enhancementy pozwalają na rozwinięcie jej o kolejne 2 punkty (jak u Człowieka, ale szybciej). Pomimo, że istnieje taka możliwość, odradzam wydawania 6 Punktów Akcji na 2 punkty BC, gdyż znajdziemy znacznie bardziej pożyteczne Enhancementy. Przedmioty - jak najbardziej + do Budowy Ciała, dodatkowe punkty nigdy nikomu nie zaszkodziły ;]
4) Zręczność. Dla Kleryka zręczność jest przydatna tylko do rzutów na Refleks. Niby jakoś wielce się przydają, ale będziemy łazić w ciężkich zbrojach, więc bonus ze Zręczności do Klasy Pancerza rzadko będzie przekraczał 2, na ogół będzie to 1 z Pełnej Zbroi Płytowej. 10 punktów, tak na pocieszenie, żeby nie dostawać minusów.
5) Inteligencja. Dla Kleryka cecha zupełnie nieprzydatna, należy zostawić na 8. Będziemy mogli rozwinąć jedynie 1 SP na poziom (Człowiek bodajże 2), ale nie będzie nam to przeszkadzać, biorąc pod uwagę, że musimy rozwinąć inne cechy.
6) Charyzma. Bardziej przydatne, niż Inteligencja (Divine Vitality), ale nie będziemy z niej korzystać. Proponuję zostawić na 8, w przypadku Krasnoluda zaś dobić do 8 (kara -2 za rasę). Odwrócenie Nieumarłych - ktoś już wspomniał w innym temacie, że używa się tego tylko i wyłącznie na początku gry - owszem, całkowicie się z tym zgadzam, dlatego Charyzmy nie powinno się rozwijać, aby mieć więcej punktów na pozostałe cechy.
Enhancementy Podam tutaj sposób dla Krasnoluda (Człowiekiem nie grałem). Pomimo, że Krasnolud posiada Enhancementy dodające premie do trafienia i obrażeń, nie będziemy ich rozwijać. Wzmacniają one tylko topory, w których Kleryk nie jest wyspecjalizowany, a szkoda na to Feat'a. Dlatego też Enhancementy będą służyć leczeniu.
1) Cleric Stat: Wisdom -> rozwinąć 3 razy, na maksimum 3. 3 Punkty Wiedzy.
2) Cleric Energy of the Zaelot -> rozwinąć 4 razy, na maksimum 4. 110 Punktów Zaklęć.
3) Turn Undead: Extra Turning -> rozwinąć 2 razy, na maksimum 4. 2 dodatkowe Turny. Dlaczego? W pewnym momencie dochodzimy do sytuacji, w której "trzeba coś rozwinąć" - kończą się możliwości i aby uzyskać coś ciekawego, należy wydać więcej Punktów Akcji. Żeby ich całkowicie nie marnotrawić, należy je dodać w Extra Turning. Zawsze to dwie rundki Divine Vitality więcej ;]
4) Turn Undead: Divine Vitality -> rozwinąć 2, bądź 3 razy (polecam 2), na maksimum 3. 5K4 + 10 Punktów Zaklęć dla sojusznika za każdy zużyty Turn Undead.
5) Dwarf: Dwarven Faith -> rozwinąć 4 razy, na maksimum 4. 60 Punktów Zaklęć. Może nie taki kop, jak Cleric Energy of the Zealot, ale 60 Punktów Zaklęć naprawdę się przydaje. Naprawdę.
6) Dwarf: Dwarven Constitution -> rozwinąć raz, bądź 2 razy (polecam raz), na maksimum 2. Dlaczego? To samo, co w przypadku punktu 3). Jest to w takiej sytuacji najlepsze rozwiązanie.
7) Cleric Life Magic -> rozwinąć 4 razy, na maksimum 4. 40% do zaklęć leczenia! Konieczność.
8) Cleric Prayer of Life -> rozwinąć 3 razy, na maksimum 3. 9% na krytyczne leczenie.
9) Cleric Prayer of Incredible Life -> rozwinąć 2, bądź 3 razy, na maksimum 3. +50%/75% do skuteczności krytycznego leczenia. Ładnie nakłada się z bonusami z przedmiotów, jak w przypadku Cleric Prayer of Life.
Opcjonalnie: Dwarf: Racial Toughness. Bo Punktów Życia nigdy nie za wiele!
Przedmioty Żadnych konkretnych nazw (prawie).
Cechy: Chodzi o to, żeby mieć ładny bonus do Wiedzy, Siły i najlepiej również do Budowy Ciała i Zręczności (Refleks).
Odporności: Odporność na trucizny (Proof against the poison) i upadek (Feather Fall).
Broń: do dwunastego poziomu coś, czym będziemy zadawać obrażenia. Jak wiadomo, najlepszą bronią dla Kleryka są Ciężkie Buławy (Heavy Mace), jeśli nie jest on wyspecjalizowany w niczym innym (szkoda Feat'ów). Na dwunastym poziomie zmniejszamy ofensywę i bierzemy się bardziej za leczenie. Scepter of Healing, jako przedmiot uzyskany przez wymianę Invader Tokens (Klerycy, nawet nie myślcie o żadnym innym z tych przedmiotów, które BN wam oferuje!). +40% skuteczności zaklęć leczenia do V poziomu włącznie (razem z Enhancementami daje nam to +80%), +9% na leczenie krytyczne (razem z Enhancementami daje nam to 18% - SIC!) i zwiększenie skuteczności krytycznego leczenia o 25% (razem z Enhancementami daje nam to +125%, bądź +150% do uleczonych Punktów Życia przy krytyku). Robimy miazgę, masakrę, rzeźnię, samym leczeniem, jak wolicie to nazwać. Leczenia używamy też do zadawania obrażeń nieumarłym.
Zaklęcia Tutaj nie ma takiej ścisłości, przecież możemy wymieniać zaklęcia przy Kaplicach, bądź w Karczmie. Aczkolwiek te, które przydają się, wymienię, tak dla refleksji ;]
Poziom I: -> Cure Light Wounds - leczenie, przydatne do mniej więcej 3 poziomu. Ponadto i tak nie możemy go usunąć, jak wszystkich podstawowych zaklęć leczenia. -> Shield of Faith - przydaje się do poziomu 7, kiedy to dostajemy to samo zaklęcie w wersji obszarowej. Wtedy zamieniamy właśnie na Mass Shield of Faith. -> Nightshield - coś, co powinno znajdować się na jednym z pasków skrótów od początku aż do końca egzystencji naszej postaci. Neguje całkowicie obrażenia z Magic Missile, na dodatek dodaje premie do wszystkich rzutów obronnych. Cudo. -> Command - doskonałe na postaci waleczne. Podczas, gdy cel sobie grzecznie leży na ziemi, my możemy zadawać mu obrażenia. -> Obscuring Mist - z braku laku proponuję wybrać to, gdy będziemy mieli więcej miejsc na zaklęcia I poziomu. Czasem staje się odrobinę użyteczne, ale wysiada przy zaklęciu Blur magów. -> Cause Fear - wywołuje strach u celu. Przydatne z powodu, że będzie atakować nas jeden przeciwnik mniej. Minus jest taki, że będzie od nas uciekać i nie zawsze wiadomo, dokąd pobiegnie.
Poziom II: -> Cure Moderate Wounds - przydatne do poziomu 5, ale też nie można go usunąć. -> Deific Vengeance - świetna broń, szczególnie przeciw nieumarłym. Za niski koszt Punktów Zaklęć zadajemy K6 obrażeń na poziom przeciw nieumarłym (maksymalnie 10K6), a K6 na dwa poziomy przeciw całej reszcie. -> Soundburst - z racji, że Kleryk Bojowy ma być bojowy, musi radzić sobie z grupami przeciwników. Soundburst obrażeniami nie grzeszy, ale za to pozwala zatrzymuje przeciwników w miejscu. Dobre na ucie... taktyczne odwroty. -> Resist Energy - bardzo przydatne przez całą grę, dodaje odporności na dowolny rodzaj energii. Niestety, jeśli chcemy odporności na wszystkie rodzaje, musimy wydać aż 75 Punktów Zaklęć. -> Bull's Strength/Bear's Endurance - przydatne na początku. Później bonusy z przedmiotów sprawią, że zaklęcia te będą bezużyteczne. -> Seek Eternal Rest - na początku możemy bawić się Odwróceniem Nieumarłych, a to pomaga, dodając premię +4 do poziomu Odwrócenia. Później bezużyteczne.
Poziom III: -> Cure Serious Wounds - przydatne zaklęcie leczące, nawet na późniejszych poziomach (z odpowiednimi Enhancementami). Nie można go usunąć. -> Mass Aid - Bardzo dobre zaklęcie do grupy, całkowicie pozbawia sensu zaklęcia Bless, gdyż Mass Aid to połączenie tymczasowych Punktów Życia i zaklęcia Bless. -> Remove Curse - Zaklęcie straciło swoją niesamowitość w momencie, gdy Kaplice zaczęły usuwać klątwę, jednak nie zawsze Kaplica znajduje się w pobliżu i należy o tym pamiętać. -> Bestow Curse - Niekiedy przydatne przeciw potężniejszym przeciwnikom nie używającym magii. -> Magic Circle Against Evil - Dodaje premie do obrony przeciw złym istotom, od których aż roi się w wielu misjach. -> Water Breathing - Przydatne tam, gdzie dużo wody. Czyli nieczęsto, ale za to bardzo.
Poziom IV: -> Cure Critical Wounds - bardzo porządne leczenie, z którego długo będziemy korzystać. Nie można usunąć. -> Mass Shield of Faith - obszarowa wersja zaklęcia Shield of Faith, gorąco polecam. -> Restoration - przydaje się, dopóki zaklęcie Greater Restoration jest niedostępne. Niweluje negatywny poziom (jeden na każdy rzut) i wszelkie kary do cech. Świetna broń przeciw takim zaklęciom, jak Ray of Enfeeblement. -> Freedom of Movement - jednym z najbardziej denerwujących momentów jest ten, w którym otacza nas masa przeciwników, a nie możemy się ruszyć z powodu równie denerwującego zaklęcia Hold Person, czy Web. Freedom of Movement niweluje ich działanie. -> Death Ward - przydatne na wyższych poziomach, ratuje nas od zaklęć śmierci.
Poziom V: -> Mass Cure Light Wounds - obszarowe leczenie, najciekawszy jest fakt, że można go ulepszyć przemiotami/miksturami dodającymi +% do leczeń I poziomu. Nie można usunąć. -> Protection from Elements - doskonała zabawka na PVP, w szczególności na natrętnych magów. Bardzo użyteczne również w misjach, absorbuje do 120 obrażeń z energii. -> True Seeing - już nigdy więcej nie będziemy z tym zaklęciem używać umiejętności Search! (Chyba, że próbujemy znaleźć panel kontrolny pułapki, ale to raczej nie jest zadanie dla Kleryka). -> Raise Dead - ożywia poległego sojusznika. Nie radzę się ruszać bez tego zaklęcia, gdy tylko je dostaniemy na 9 poziomie. -> Slay Living - świetna broń przeciw magom, gdyż rzut obronny wykonywany jest na Fortitude.
Poziom VI: -> Mass Cure Moderate Wounds - obszarowe leczenie, ulepszane przedmiotami/miksturami dodającymi +% do leczeń II poziomu. Nie można usunąć. -> Heal - leczenie to w 95% przypadków zastępuje inne zaklęcia leczenia. OGROMNY bonus do Punktów Życia, nie wspominając o leczeniu krytycznym i usunięciu większości negatywnych efektów. Tak samo, jak inne zaklęcia leczenia, jest doskonałą bronią przeciw nieumarłym. -> Harm - odwrócenie zaklęcia Heal. -> Heroes Feast - ciekawe zaklęcie, które uaktywnia się po odpoczynku przy Kaplicy. Dodaje odporność na strach i bonusy do obron. -> Cometfall - można pomyśleć o tym, jako formie ofensywy. Obrażenia nie dorównają jednak zaklęciu Harm, jednak Cometfall może przewrócić cel.
Featy Combat Casting. Podczas, gdy niektórzy go odradzą, uważam, że dla Bojowego Kleryka jest obowiązkowy. W końcu część czasu będziemy spędzać walcząc, i czasem zdarzy się konieczność rzucenia zaklęcia podczas walki. +4 do Koncentracji.
Toughness. Kolejne ulepszenie dla Kleryka Bojowego. Dodatkowe Punkty Życia, niby niewiele, ale potrafię uratować skórę.
Mental Toughness i Improved Mental Toughness. Dodatkowe Punkty Zaklęć, MNÓSTWO dodatkowych Punktów Zaklęć.
Dowolny feat. Jeśli checie walczyć inną bronią - Weapon Profficiency. Jeśli wolicie wspomagać sojuszników - Extra Turning, które daje nam dodatkowe 4 użycia Divine Vitality.
Punkty Umiejętności Rozdzielić pomiędzy Koncentrację, a Leczenie, z większym uwzględnieniem tego pierwszego.
----------------------------------------------------------------------------------
Narazie to tyle. Jak już wspomniałem, build będzie aktualizowany z czasem. Dla pewności, mój 12-poziomowy Kleryk wygląda dotychczas tak:
Siła: 20 Zręczność: 14 Budowa Ciała: 17 Inteligencja: 8 Wiedza: 24 Charyzma: 8
Punkty Życia: 193 Punkty Zaklęć: 1002
Fortitude: +12 Reflex: +5 Will: +15
Satysfakcjonuje mnie taki build, aczkolwiek z niecierpliwością czekam na Wasze opinie. Wspólnie możemy zrobić przecież coś naprawdę dobrego.
|