Wizard (Czarodziej)
Opis:Czarodzieje znają olbrzymią ilość czarów dzięki czemu mogą dostosować się do zadania. Wspieranie drużyny, przywoływanie sojuszników czy też zniszczenie wrogów przy pomocy sił żywiołów - to wszystko potrafi nasz czarodziej.
Gra solo: wyzwanie.
Najważniejsze statystyki:Inteligencja (
Intelligence) jest najważniejszym parametrem dla czarodzieja. Wysoka sprawia, że jego czary są trudniejsze do odparcia, zwiększa także punkty czarów (spell points/mana).
Kondycja/Budowa (
Constitution) jest ważna, jeśli chcemy zwiększyć punkty życia (Hit Points), natomiast Zręczność (
Dexterity) zwiększa zdolności obronne czarodzieja.
Cechy szczególne:
Inscribe Spell (Nauka czarów ze zwojów).
Czarodzieje są jedyną klasą, która może nauczyć się wszystkich czarów magii mistycznej. Dzięki temu mają szeroki wachlarz możliwości przygotowania się do czekającego ich zadania.
W przeciwieństwie do innych klas, czarodzieje uzyskują dodatkowe atuty metamagiczne (metamagic feats). Daje im to większe pole manewru siłą czy też czasem trwania ich czarów.
W tawernach oraz przy kapliczkach czarodzieje mogą zmienić zapamiętane czary na inne zapisane w jego księdze zaklęć. Umożliwia im to wybranie adekwatnych do zaistniałej sytuacji.
Statystyki:Hit Points: k4.
Skill Points: 2.
Skille klasowe:
Concentration - zwiększa szansę, że czar nie zostanie przerwany
Repair - umożliwia "wyleczenie" nieprzytomnego Warforged do 1HP oraz zwiększa ilość odzyskiwanych HP podczas odpoczynku przy kapliczkach (tylko Warforged)
Typ czarów: arcane (oparte na inteligencji, wymagany jej poziom to 10+poziom czaru, który chcemy rzucić (11 dla pierwszego poziomu czarów, 19 dla ostatniego); zalecana wartość: min 16).
Zdolności:
Inscribe Scroll (poziom 1) - umożliwia przepisanie czaru ze zwoju do księgi zaklęć; wymaga Spell Inscription Materials poziomu czaru, który chcemy przepisać, czynność ta niszczy zwój
Magical Training (poziom 1) - zwiększa maksymalną liczbę posiadanych Spell Points
Bonusowe featy (na poziomach 1,5,10,15,20):
Empower Spell - +50% do obrażeń, czary kosztują 15 SP więcej
Enlarge Spell - podwaja zasięg, czary kosztują 10 SP więcej
Eschew Materials - czary nie wymagają normalnych komponentów, ale kosztują 2 SP więcej
Extend Spell - podwaja czas trwania, czary kosztują 10 SP więcej
Heighten Spell - zwiększa poziom czaru do maksymalnego jaki postać może rzucić, koszt adekwatny do ilości poziomów; niedostępny na 1 poziomie
Maximize Spell - podwaja obrażenia, ale czary kosztują 25 SP więcej
Quicken Spell - czas rzucania zmniejszony do połowy i nie można go przerwać, czary kosztują 10 SP więcej
Bronie:
Simple Weapons: Unarmed, Club, Dagger, Quarterstaff, Throwing Dagger, Light Crossbow, Heavy Crossbow.
Enhancementy:
Wizard Concentration I-IV - zwiększa skill Concentration o 1/2/3/4
Wizard Elemental Manipulation I-IV - zwiększa obrażenia od czarów lodu i ognia o 10/20/30/40 %
Wizard Energy Manipulation I-IV - zwiększa obrażenia od czarów kwasu i elektryczności o 10/20/30/40 %
Wizard Energy of the Scholar I-IV - zwiększa posiadane Spell Points o 20/50/80/110
Wizard Force Manipulation I-IV - zwiększa obrażenia lub efektywność czarów typu Force i Repair o 10/20/30/40 %
Wizard Improved Empowering I-III - zmniejsza zużycie SP o 2/4/6
Wizard Improved Enlarge I-III - zmniejsza zużycie SP o 1/2/4
Wizard Improved Heightening I-II - zmniejsza zużycie SP o 1/2 na poziom
Wizard Improved Maximizing I-III - zmniejsza zużycie SP o 3/6/9
Wizard Improved Quickening I-III - zmniejsza zużycie SP o 1/2/4
Wizard Improved Spell Penetration I-III - zwiększa poziom postaci o 1/2/3 przy przezwyciężaniu Spell Resistance
Wizard Intelligence I-III - zwiększa inteligencję o 1/2/3
Wizard Lineage of Deadly Elements I-III - zwiększa modyfikator obrażeń krytycznych o 0.25/0.5/0.75 dla czarów lodu i ognia
Wizard Lineage of Deadly Energy I-III - zwiększa modyfikator obrażeń krytycznych o 0.25/0.5/0.75 dla czarów kwasu i elektryczności
Wizard Lineage of Deadly Force I-III - zwiększa modyfikator obrażeń krytycznych o 0.25/0.5/0.75 dla czarów typu Force i Repair
Wizard Lineage of Elements I-III - zwiększa szansę na krytyk o 3/6/9 % dla czarów lodu i ognia
Wizard Lineage of Energy I-III - zwiększa szansę na krytyk o 3/6/9 % dla czarów kwasu i elektryczności
Wizard Lineage of Force I-III - zwiększa szansę na krytyk o 3/6/9 % dla czarów typu Force i Repair
Wizard Repair I-IV - zwiększa skill Repair o 1/2/3/4
Wizard Subtle Spellcasting I-IV - czary generują mniej hate o 10/20/30/40 %
Wizard Wand Heightening I-III - zwiększa DC o 1/2/3 dla czarów rzucanych z różdżek
Wizard Wand and Scroll Mastery I-IV - zwiększa efektywność różdżek i zwojów o 25/35/45/55 %
Wizard Master of Magic - capstone; +2 do inteligencji, wszystkie featy metamagiczne kosztują 1 SP mniej (1 SP na każdy poziom dla Heighten Spell)