Sorcerer (Czarownik)
Opis:Czarownicy od urodzenia posiadają zdolność do manipulowania potężną magią. Znają mniej czarów od czarodziei, ale mogą je rzucać szybciej i częściej.
Gra solo: wyzwanie.
Najważniejsze statystyki:Charyzma (
Charisma) jest najważniejszym parametrem dla czarodzieja. Wysoka sprawia, że jego czary są trudniejsze do odparcia, zwiększa także punkty czarów (spell points/mana).
Kondycja/Budowa (
Constitution) jest ważna, jeśli chcemy zwiększyć punkty życia (Hit Points), natomiast Zręczność (
Dexterity) zwiększa zdolności obronne czarodzieja.
Typowe zdolności: Empower Spell,
Maximize Spell.
Czarownicy rzucają czary dzięki pochodzeniu, w przeciwieństwie do czarodziei nie potrzebują wielu lat nauki. Ich liczba czarów jest stała, ale mogą je rzucać szybciej i wraz z upływem czasu zadają sumarycznie większe obrażenia.
Czarownicy uzyskują większą ilość Spell Points niż inne klasy, dotyczy to także magicznych przedmiotów. W rezultacie mogą rzucać czary częściej.
Czarownicy nie mogą zmieniać czarów w tawernach czy podczas odpoczynku. Mają możliwość zmiany czarów, które znają, ale mogą to uczyć tylko raz na kilka dni.
Statystyki:Hit Points: k4.
Skill Points: 2.
Skille klasowe:
Bluff - blef umożliwia oszukanie wroga wystawiając go na ataki z zaskoczenia
Concentration - zwiększa szansę, że czar nie zostanie przerwany
Typ czarów: arcane (oparte na charyzmie, wymagany jej poziom to 10+poziom czaru, który chcemy rzucić (11 dla pierwszego poziomu czarów, 19 dla ostatniego); zalecana wartość: min 16).
Bronie: Simple Weapons.
Enhancementy:
Sorcerer Bloodline of Power - capstone, czary zadają o 10% więcej obrażeń, mają zwiększoną szansę na krytyk o 3% oraz mmnożnik krytyka o 0.25
Sorcerer Bluff I-IV - zwiększa bluff o 1-4
Sorcerer Charisma I-III - zwiększa charyzmę o 1-3
Sorcerer Concentration I-IV - +1-4 punkty do Concentration
Sorcerer Elemental Manipulation I-IV - +10%-40% do obrażeń od lodu/ognia
Sorcerer Energy Manipulation I-IV - +10%-40% do obrażeń od kwasu/elektryczności
Sorcerer Energy of the Dragonblooded I-IV - zwiększa SP o 30-150
Sorcerer Force Manipulation I-IV - +10%-40% do obrażeń od czarów mocy i naprawy
Sorcerer Improved Empowering I-III - zmniejsza zużycie SP o 2-6
Sorcerer Improved Enlarge I-III - zmniejsza zużycie SP o 1-4
Sorcerer Improved Heightening I-II - zmniejsza zużycie SP o 1-2 na poziom
Sorcerer Improved Maximizing I-III - zmniejsza zużycie SP o 3-9
Sorcerer Improved Quickening I-III - zmniejsza zużycie SP o 1-4
Sorcerer Improved Spell Penetration I-III - zwiększa poziom postaci o 1-3 przy przezwyciężaniu Spell Resistance
Sorcerer Lineage of Deadly Elements I-III - zwiększa modyfikator obrażeń przy krytyku o 0.25-0.75 dla czarów lodu/ognia
Sorcerer Lineage of Deadly Energy I-III - zwiększa modyfikator obrażeń przy krytyku o 0.25-0.75 dla czarów kwasu/elektryczności
Sorcerer Lineage of Deadly Force I-III - zwiększa modyfikator obrażeń przy krytyku o 0.25-0.75 dla czarów mocy i naprawy
Sorcerer Lineage of Elements I-III - zwiększa szansę na krytyk o 3%-9% dla czarów lodu/ognia
Sorcerer Lineage of Energy I-III - zwiększa szansę na krytyk o 3%-9% dla czarów kwasu/elektryczności
Sorcerer Lineage of Force I-III - zwiększa szansę na krytyk o 3%-9% dla czarów mocy i naprawy
Sorcerer Subtle Spellcasting I-IV - czary generują mniej hate o 10%-40%
Sorcerer Wand Heightening I-III - sprawia, że czary z różdżek są trudniejsze do odparcia o 1-3 poziomy
Sorcerer Wand and Scroll Mastery I-IV - zwiększa efektywność różdżek i zwojów o 25%-55%