A teraz kilka spostrzeżeń na temat grania, leczenia i innych aspektów, itp.
Pierwszą i najważniejsza rzeczą jest "TRZEBA UMIEĆ GRAĆ SWOJĄ POSTACIĄ", znać jej mocne i słabe strony.
Nawiązując do heala i cure critical czy pomniejszych cure'ów. Osobiście używam heala i mnie nie obchodzi czy jak rzucam to jest overpowered. Nie obchodzi mnie z jednej prostej przyczyny, heal jest tańszy. Pamiętajcie, że:
- dobry kleryk zna ilość hp swojej drużyny, dokładnie lub przynajmniej w przybliżeniu,
- dobry rogue nie kradnie agro
- dobry tank trzyma agro
- dobry mag nie kradnie agro
- dobry ranger nie kradnie agro
- mnich nie może mieć ADHD
Jeśli powyższe czynniki zostaną spełnione, to kleryk może zrezygnować z featów zwiększających spell point'y i się pobawić w walkę.
Obecnie mam fajną grupkę: fighter 8lvl defender, wiz 10lvl elementalista, bard 12lvl warchantrrer i połączenie rogue z rangerem 6/6 lvl. Bierzemy "kupnego" klera na 12 lvl i trzaskamy elite questy do 10 lvl bez problemu.
Odnośnie turn ndead i wysokiej charyzmy. Osobiście bzdurą dla mnie jest, że charyzma i turn undead jest nieprzydatny. Kolega widział jak kler w haunted library przy układance na elicie odwołał wrighty bez problemu. Po prostu koleś umiał zrobić sobie klera i nim zagrać.
FvS vs cleric. Nie ma silniejszej klasy. Każda z klas ma swoje zalety i wady. Kleryk jest bardziej uniwersalny, bardziej elastyczny jeśli chodzi czary i sposoby walki, ale ma mniej spell point i wolniej rzuca czary. To tak jak porównywać wiza i sorca, dokładnie tak samo.
pozdrawiam
Ahazul