W sumie nie wiedziałem jak nazwać ten temat. Język angielski ma słowo "hint" i taki właśnie zbiór hintów chciałbym przedstawić. Oto i one:
1.
Statystyki są raczej oczywiste - podstawa to charyzma(dawaj w nią zawsze maksymalną ilość punktów dla danej rasy). Istotne jest też Con (z samej klasy mamy mało hp i Con dostaje bonus do Concentration). Dodatkowo przydatne jest też Dex i Wis(jesli mamy feat: Force of Personality to Wis jest zbedny) dla savów. Nie miej jednak jeśli nie masz buildu 32 proponował bym przy wymaksowaniu cha i wpakowaniu reszty punktów w con.
2.
Featy to bolączka sorcererów. Tych dobrych jest tka dużo, że trudno wybrć te 7 (lub 8 dla człowieka), które man się przydadzą. Z grupy featów, które
trzeba mieć należy wymienić: Maximize, Empowerd (oczywiście nasze super dmg
), Extended (buffy i czary czasowe takie jak firewall działają dłużej). Dodatkowo sorc bawiący się w czary ofensywne nie zadające dmg (zabijające na miejscu, kontrolujące, zatrzymujące moby w miejscu itp) powinien rozpatrzyć możliwość wzięcia Spell Penetration (jest tez druga wersja tego feata dająca to samo więc można mieć nawet +4 spell pen z featów), Heigtened (zwiększające DC każdego czaru do DC czaru o najwyższym poziomie jaki możemy rzucić) oraz Spell Focus: XXX (zwiększające DC z jednej konkretnej szkły magii). Dodatkowo są featy pozwalające nam dłużej przeżyć: Toughness (+23 hp i +20-40 hp z enhantmentsów w zależności od razy; jest to spory bonus ale wg mnie gdy już zdobędziemy odpowiedni sprzęt warto go wymienić na coś innego) i Force of Personality (bonus do will jest liczony na podstawie charyzmy, więc o will nie ma co się martwić; mimo, że will jest istotne to sorc może mieć go dużo o czym pisze poniżej i ostatecznie można grac bez tego featu).
3.
Savy u sorca to głównie will i reflex. Bazowo Sorc na 20lvlu ma 12 will co jest sporą wartością, dodając do tego buffy oraz przedmiot +6wis (a takie coś sorc ma za darmo bo item z +150mana greensteal z shrouda to podstawa, a tam właśnie jest +6wis). Do tego grając warforgem jesteśmy odpowrni na wiele czarów opartych o will. Dodatkowo pomocne są czary takie jak fom (freedom of movement) i protect from evil. Jeśli chodzi o reflex to item z 6 dex zawsze warto mieć. Wiele osób twierdzi, że postacie nie mające evasion (czyli nie mogące uniknąć całego dmg czaru ofensywnego przy udanym rzucie na reflex, a jedynie połowę) nie potrzebują reflex bo i tak niewiele to da. U sorca mamy inaczej. Potrafimy sami sobie odpalić resistance oraz mamy fire/ice shield (jeden z buffów). I tak oto jeśli leci w nas fireball który ma zadać 300 dmg (dość dużo) to przy udanym reflex savie mamy już 150dmg później fire shield zmniejsza to do 75, następnie resistance redukuje do 45 i ewentualnie item o jeszcze 30 i dostajemy 15 dmg
400 czy 500 dmg to tez luz - przy 500 i udanym reflexie zostaje 65 dmg, już nie wspominając, że możemy mieć itemy pochłaniające część obrażeń od konkretnych żywiołów.
4.
Skille. Najistotniejsze są UMD i Concentration. Dzięki temu pierwszemu wiele z czarów, które rzucamy rzadko (np czary teleportujące) można używać ze scrolli nie zajmując slota w naszej księdze. Dodatkowo trzeba wspomnieć, że dzięki temu będziemy mogli używać scroli/wandów leczących i ściągających wszelkiego rodzaju choroby i klątwy. 39 UMD to wartość do jakiej dążymy (scrolle leczące z szansą 100%). Concetration naturalnie jest fajne bo podczas walki nie jesteśmy wytrąceni ze skupienia i czary udają się niezależnie od tego co się dzieje. Ważny jest też Balance ale ja to olałem
Przydatny skill ale jak dla mnie na 3cim miejscu. Po reinkarnacji łyknę księgę +2 do int na 7 lvlu i zacznę inwestować właśnie w Balance (wcześniej najzwyczajniej nie było mnie a to stać). Są też zwolennicy Diplomacy. Ja jednak tego nie polecam. Wiele osób przyznaje się , że mimo, że rozwijają ten skill to bardzo rzadko (a czasem nawet w ogóle) go używają. W teorii jest fajny ale działa przez 6 sec, jeśli wiesz jak to możemy grać bez potrzeby posiadania tego skilla.
5. Dobór
czarów jest już Twoją broszką. Jedyne o czym trzeba pamiętać to czary na każdą okazje. Nie zawsze ogień będzie skuteczny, trzeba pomyśleć o innych żywiołach, a dalej o czarach zadających obrażenia niezwiązane z żywiołami i jak ktoś ma ochotę o czarach zabijających na miejscu
Istotne są również czary CC (czyli kontrolujące grupę przeciwników, takie jak web - b.ważny czar) oraz buffy, o których będzie w następnym punkcie. Niżej podaje 2 tematy(na forum ddo.com jest ich zancznie więcej), o które można się opierać. Naturalnie nie ma uniwersalnego zestawu czarów dla wszystkich, ale można przeczytać opinie i stworzyć swój własny.
http://forums.ddo.com/showthread.php?t=230250http://forums.ddo.com/showthread.php?t=2257156.
Buffy można podzielić na 2 grupy: działające długo i krótko. Te drugie są zwykle silniejsze (Displemence, fire/ice shield, haste) warto jest mieć je zapamiętane. Początkowo ze względu na ilość many ciężko mieć je włączone je mieć włączone cały czas. Później jednak gdy spełnisz punkt 3 i posiadając odpowiedni feat (Extended spell) na 20 poziomie te buffy będą utrzymywał się przez 4 min i w zadzie będziemy w stanie je mieć włączone cały czas(a fire/ice shield w zależności od questa/potrzeby). Jeśli chodzi o długie buffy (stoneskin, jump, protection form elements, greater heroism) to naturalnie warto je mieć. Nie mniej jednak jesteśmy sorcererem i mamy po 4 czary na poziom. Czasem warto rzucać czar, którzy rzucamy kilka razy na cały quest z różdżki bądź ze scrolla i dzięki temu mieć dodatkowy wolny slot - szczególnie ten z wyższego poziomu czarów. Często ludzie robią tak z stoneskin i greter heroism. Należy też wspomnieć o nightshield i shield. Nigdthshield jest fajne na początku gry bo daje nam +3 do savów ale później traci swoją użyteczność (o tym niżej, przy opisie sprzętu), shield daje +4 do AC ale ponieważ sorc raczej ma nikłe szanse na uzyskanie sensownego AC to nie jest to istotny bonus. Nie mniej jednak czary te chronią nas przed czarami typu missle (wiele osób o tym zapomina) i warto jest mieć włączony przynajmniej jeden z tych czarów.
7. Staraj się rzucać czary podczas skoku. Dzięki temu unikniesz spowolnienia związanego z rzucaniem czarów - skacząc poruszasz się zawsze z tą samą prędkością. Przydaje się do tego też feathef fall (z przedmiotu bądź czaru) - można dłużej być w powietrzu a nawet kontrolować swój lot oraz czar jump dający nam spory bonus do skoku (nawet +30!). Obecnie ten efekt jest nieco osłabiony ale nadal opłaca się rzucać czary podczas skoku i ogólnie jak najwięcej skakać.
8. Gdy osiągniesz 12 lvl (można wcześniej) naucz się grać z włączonym maximize i empowerd (a przynajmniej z tym pierwszym) cały czas. Wbij trochę enhantów w te featy by tracić mniej many.
9. Gdy spełnisz punkt wyżej naucz się oszczędzać manę. Nie patrz na ilość killsów jaką osiągasz w queście - po prostu staraj się używać many wtedy gdy się to opłaca. Gdy widzisz że melee mogą załatwić moba (lub grupę) w kilka sekund bez większych strat nie rób nic - pozwól by zostało Ci sporo many na końcową walkę. Dodatkowo często Twój frost lance zostawi mobowi 10% hp, często lepiej dać mu spokój i zaatakować innego moba by obaj mieli po 10% hp i byli do załatwienia w mgnieniu oka przez pozostałych członków drużyny
10. Jakie bonusy warto jest mieć w przedmiotach? Naturalnie wszystkie te, które polepszają nasze czary. Czyli wszelkiego rodzaju +DC, + Spell Pen, + Dmg, + lore, +Cha i wiele innych. Przydatne też są bonusy zwiększające hp czyli +Con i flase life. Należy nie zapominać o fortyfikacji (heavy fortification), o ile nasz stoneskin osłabi mocno zwykłe ataki przeciwnika o tyle trafienie krytyczne może nas powalić, nie dając nawet szansy healerowi nas wyratować. Przydatny jest też deth ward chroniący nas przed czarami uśmiercającymi natychmiast, potocznie nazywanymi instakill (przykładem może być finger of deth). Bonusy typu resistance też są mile widziane, ale do póki nie dają wartości większej niż 3 nie są zbyt dobre bo na pierwszym poziomie czarów mamy night shield które daje nam +3 do wszystkich savów i nie sumuje się z przedmiotami.
11. Zanim wybierzesz sobie podklasę zastanów się czy Ci się to opłaca (ja wybrałem i sam nie wiem czy dobrze zrobiłem).
Osobą rozpoczynającym zabawę z ddo mocno odradzam mieszanie sorcerera z czymkolwiek(zaawansowani gracze zwykle są zdania, że splash się nie opłaca). Sensowne podklasy dla standardowego Sorcerera (nie melee)
a) 2 lvle rogue - jeśli bierzemy tę kombinację to pierwszy poziom rogue warto wziąć już na początku by UDM stało się klasowym skillem, kolejny lvl daje nam evasion czyli gdy uda nam się reflex save unikamy całych obrażeń, są jeszcze inne rzeczy ale nie są tak istotne. Trzeba pamiętać, że dobry czysty sorcerer też może nazbierać wystarczająco dużo UMD. Naturalnie evasion jest przydatne. Pamiętać trzeba, że słynne evasion niewiele da bez dobrego poziomu reflex save, gdy nie będziemy mieli sukcesów robiąc test na reflex to nie dostaniemy z niego żadnego zysku.
b) 2 lvle monka - evasion, 2 dodatkowe featy, parę punktów do saves, dodatkowe AC z wisdom jeśli nie mamy tarczy i zbroi. Dodatkowe featy są tylko z grupy material arts ale należy do niej toughness, który jest często rekomendowany dla sorca, drugi feat to już kwestia upodobań. AC i tak nie wyciągniemy odpowiedniego więc wspomniany bonus jest raczej mało istotny. Evasion jest jak zwykle fajne i jak u rogue trzeba pamiętać o reflex save.
c) 2 lvle paladyna (to mam, a raczej miałem) - mocne savy (bonus z charyzmy dolicza się do każdego z nich i łatwo otrzymać 30/30/30), dodatkowe leczenie (raz na dzień ale za to nawet po 150 hp), trochę hp i aura. Savy są fajne, zawsze wygodniej się gra. Pozostałe bonusy to tylko drobne dodatki.
Są też możliwości kombinowania z wariorem ale to otrzymujemy raczej postać melee niż normalnego castera i tu się nie wypowiem bo nie wiele wiem o tej kombinacji. Trzeba pamiętać, że robiąc spalsha (czyli wieloklasowca) tracimy kilka istotnych rzeczy. Są nimi np punkty w spell penetration (jeden mniej poziom to jeden mniej punkt przy pokonywaniu Spell Resist
http://ddowiki.com/page/Spell_resistance przeciwnika), trochę many (to nie jest aż takie bolesne bo później jest jej sporo), mniej czarów (z tym tez żyć można ale boli mniejsza ilosc czarów z 9lvlu), mniejsze dmg pewnej grupy czarów (przy 2 lvlach z innej klasy wychodzi 10% dmg więc nie jest źle ale to nadal minus). Dodatkowo tracimy Capstone, który nieźle poprawia nasze dmg. Można wyciągnąć stąd wniosek, że sorc idący tylko w dmg (spell penetration jest wtedy zbędne i nie potrzebujemy aż tylu czarów) raczej nie traci wiele. Trzeba sobie tylko zadać pytanie czy zysk jest wystarczająco duży. Problem w tym, że jest spora grupa sytuacji, w których bez czarów wymagających Spell Penetretion jesteśmy najzwyczajniej bezużyteczni lub robimy po 10 dmg. Sorcerer nastawiony na rzucanie każdego rodzaju czarów nie traci dmg (a jeśli to są to grosze), a jest się w stanie znaleźć we wielu sytuacjach bardziej pomocny niż pure dmg.Trzeba się dokładnie zastanowić zanim zrobimy spalsha z inną klasą
12. Rasy. Są 3 sensowne (człowiek, drow i warforge) oraz jedna trickowa (halfling). Do sorcerów grających melee można używać też dwarfa, ale jak mówiłem nad tym typem gry rozwodzić się nie będę.
a) Człowiek jest fajny bo dostajemy dodatkowe punkty do skilli dzięki czemu można oszczędzić na Int (u sorca poza skillami Int jest właściwie bezużyteczny). Człowiek może też jako jedyna z ras dodać sobie 1 punkt do charyzmy z enhantmentsów. Dostajemy też na początku dodatkowy feat, których sorcerer tak
bardzo potrzebuje.
b)Jeśli chodzi o drowa to fajną rzeczą jest fakt , że możemy zacząć z 20 charyzmy. Przydatne też może być fakt, że mamy 32 punktowy build za darmo. Osobom rozpoczynającym przygodę z ddo i nie mającym zamiaru kupować buildu 32 polecam najpierw zrobić inna postać (np healera by szybko nabić poziom albo wizzarda by poznać czary i alternatywną klasę czarującą), zdobyć 400 favor (nie jest aż tak trudno) i rozpocząć grę drowme. O ile fakt czy lepszy jest drow czy człowiek 32pkt jest kwestią dyskusyjną o tyle nie ma wątpliwości, że człowiek z 28build jest po prostu słabszy (by mieć 32 build trzeba albo nazbierać 1750 favor albo kupić tę opcję za realna kasę)
c) Kolejną możliwością jest Warforge. Ma on niestety -2 do charyzmy ale za to +2 do kondycji. Ponadto może się reperować, więc możemy używając odpowiednich czarów leczyć się sami (to naprawdę spory plus). Ma też enchantmentsy związane z featem Tothness (nawet +40hp). Posiada też odporność na czar ograniczające ruch. Ludzie twierdzą, że tą rasa przy odpowiedniej kombinacje sprzętu i buffów może grać nie martwiąc się o savy typu will (i ja ostatnimi czasy jestem w stanie w to uwierzyć). Ostatecznie te bonusy rekompensują znacznie minus do charyzmy. Ta rasa jest
niewątpliwie najlepsza dla sorca chcącego grać często solo.
d) Zostaje nam jeszcze halfling. Tu chyba najważniejsze jest to, że ta rasa z jakiś powodów radzi sobie lepiej od innych używając czaru "Meteor Swarm" jest to na tyle ważne, że zdecydowała się na tę rasę już konkretna grupa osób. Nie polecam tej rasy początkującym - sam też zapewne nigdy jej nie wezmę (nigdy nie mów nigdy ^^)
Co jest lepsze? Ciężko powiedzieć... Warto jest porównać drowa z chumanem 32pkt bo wf (warforge) to trochę inna para kaloszy. Człowiek niestety nie ma tyle Cha co drow. Nie mniej jednak może tę różnice zmniejszyć do 1 dzięki enhantmentsowi. Trzeba też pamiętać, że nie jest do darmowa operacja bo kosztuje nas punkty enhantmentsowe, za które moglibyśmy podnieść np szanse critickala sporej grupy czarów. Pod koniec gry Cha jest istotne z punktu widzenia DC i ten 1 punkt różnicy czasami będzie sprawiał, że drow będzie miał lepsze DC o jeden albo takie samo (jeśli człowiek będzie miał 39Cha a drow 38 przy tym samym sprzęcie to DC będzie takie samo). Z drugiej strony człowiek dostaje dodatkowy feat. To
bardzo duży bonus. Może za niego wziąć feata zwiększającego DC odpowiedniej grupy czarów, uzyskując w tej grupie takie samo DC jak drow albo i lepsze(parzysta/nieparzysta ilość Cha). Może też naturalnie wziąć inny feat (np kolejny spell pen), i wtedy ciężko porównywać obie opcje i wszystko staje się kwestią stylu gry i upodobań. Human nie musi się tez martwić Int bo ze względu na swój bonus może zostawić te wartość na poziomie 8 i rozwijać 2 skille. Dodatkowo drow ma -2 do Con więc maksymalnie na starcie możemy mieć 16, czyli 20 mniej hp. Da się z tym żyć ale to nadal minus. Ostatecznie drow ma swoje mocne +2 Cha przeciw wielu bonusom człowieka. Na prawdę trudno jest mi powiedzieć co jest lepsze. Jeszcze kilka słów o wf. Jeśli myślicie, że ta rasa ma 3cie miejsce w rankingu ras dla sorca to się grubo mylicie
. Ten twardziel może się sam leczyć, nieporównywalnie lepiej niż inna rasa używająca scrolli lub wandów. Scrolle trzeba wziąć do reki, a następni użyć by później znów ubrać broń. Czary typu repair działają natychmiast i nie trzeba się niczym martwić. Mocnym bonusem jest też niewrażliwość na wiele czarów, już wcześniej o tym pisałem. Należy jednak dodać, że will save jest najistotniejszym savem sorca. Sorc żyje dopóki biega, gdy coś go zatrzyma (a tak często działają czary typu will) staje się łatwym celem. Dodatkowo czary instakill (czyli zabijające natychmiastowo) oparte są równiejszy o will. O ile jesteśmy w stanie przeskoczyć nadlatującego fireballa o tyle nie za bardzo jest co robić gdy ktoś rzuci na nas finger of deth. Dodatkowo WF ma dużo więcej hp niż pozostałe rasy (+2 Con +4xtoughness enh = + 60hp) . Wszystkie te bonusy stawiają go na pierwszym miejscu jeśli chodzi o grę solo. Dodatkowo wf sorc może mieć zupełnie inny styl gry niż człowiek czy drow i skakać w samym środku zadymy
Czekam na konkretne uwagi
Gdyby jakieś skróty wymagały rozwinięcia lub jakieś pojęcia były nie znane/zrozumiałe to proszę pisać. Jeśli jest tez coś do dodania to chętnie wysłucham propozycji.