Za namową Sarr'a napiszę tu raczej nie skomplikowany poradnik jak ogarnąć całą grę, a najważniejsze, jak ogarnąć swoją postać. Napisane bez włączonej gry. Więc jakby gdzieś były problemy, czy jakieś pominięcia zwrócić uwagę.
"So shall we start young padawan?" Pierwsza niepisana zasada D&D. Co masz w karcie to jest ważne. Tłumy ludzi grających w DDO przyzwyczajona jest do klasycznych MMO gdzie liczy się jedna, dwie cechy, pancerz, a reszta to jakieś tam pierdółki. Tak nie jest. Jeśli olejesz jedną rzecz w DDO, na pewno znajdzie się ktoś kto zrobi z tego użytek zmieniając Cię np. w żabę :] Czego nie chcemy
Będąc np. tankiem nie skupiaj się tylko na AC i życiu. Jaki użytek z tankera, który nie wybronił czaru "Fear" albo "Scare" i panicznie ucieka jak mała dziewczynka?
"What's the catch?"Generalnie Turbine rzuca małego, młodego gracza w świat bez tutoriala. Co mi daje ta cecha? Co to save? Co to spellresist? Z drewnianym mieczykiem bohater biegnie w świat po czym okazuje się że niewiedza skazuje go na sromotną klęskę.
CechySą opisane inaczej niż w innych grach. Wartość 20 | +5 nie znaczy że masz +5 do tej cechy. Każdy tzw. stat dzieli się na dwie rzeczy. Wartość oraz modyfikator. Wartość daje nam modyfikator na podstawie tego wzoru:
(x - 10)/2 = y
Właśnie modyfikator jest dodawany do rzeczy, które podlegają danej cesze. Np. modyfikator z wisdom dodawany jest do save na will. Z kolei modyfikator z constitution dodawany jest do save na fortitude.
W grze jest sześć cech:
Siła (STR) - odpowiedzialna za obrażenia z broni białej oraz z łuku w wypadku rangerów. W wypadku broni białej do rzutu na trafienie dodawany jest modyfikator z siły. Pozwala nosić więcej rzeczy przy sobie, ale nie zwiększa slotów w ekwipunku. Po prostu zwiększa się ilość "ton" naszego uzbrojenia jakie możemy nosić ze sobą nie będąc przygniecionym do ziemi.
Zręczność (DEX) - odpowiedzialna za nasze AC, za save na reflex, modyfikator z tej cechy dodawany jest do rzutu na trafienie w wypadku broni strzeleckiej oraz miotanej oraz do wszelkich umiejętności bazujących na zręcznym poruszaniu się.
Kondycja (CON) - modyfikator dodawany jest do naszego życia (x lvli * y modyfikatora), do save na fort oraz do wszystkich umiejętności wymagających wytrzymałości.
Inteligencja (INT) - cecha istotna dla magów (wiz). Daje im manę oraz jak ciężko obronić ich zaklęcie (wyjaśnię wszystko dalej przy magii i obronie). Dodaje modyfikator do umiejętności które wymagają intuicyjnego myślenia, a nie nabytej wiedzy. Dodatkowo ta cecha zwiększa ilość pkt. umiejętności jakie możemy przyznać. Z uwagi na to jest to istotna cecha wśród łotrzyków.
Roztropność/Mądrość (WIS) - cecha istotna dla kleryków/paladynów/rangerów/favored soul's ponieważ działa tak samo jak INT w wypadku magów. Zwiększa nam również save na will oraz umiejętności które wymagają pomyślunku. W wypadku mnichów, modyfikator z WIS dodawany jest do AC.
Charyzma (CHA) - cecha istotna dla zaklinaczy (sorc) oraz favored soul's ponieważ działa jak int oraz wis w wypadku maga oraz kleryka. Dodaje nam umiejętności, które wymagają daru przekonywania. Paladyn wlicza swój modyfikator z CHA do save'ów.
W grze są przedmioty dodające cech. Jednak nie sumują się one. Jeśli założysz przedmiot +2 siły i jeszcze +4 siły. Dadzą tylko +4 siły, a nie +6.
"- What should we do?
- To arms my brothers, and build a wall!"Obrona czyli jak nie zrobić sobie kuku.
Save'ySave to pierwsza linia obrony przeciw niepożądanym efektom tj. trucizna, pułapka, wrogi czar. Mamy ich trzy, każdy jest równie ważny:
Fort - Save który chroni przed efektami dotyczącymi ciała oraz układu immunologicznego. Trucizny, zmiana ciała w kamień etc.
Reflex - Save który chroni przed nagłymi efektami. Pułapki, czary obszarowe etc.
Will - Save który chroni przed efektami dotyczącymi umysłu. Głównie są to czary, które mówią "Zabij swoich towarzyszy"
Jeśli olewasz któryś z nich, zapewniam Cię jako gracz, który przegrał już trochę życia dobijając 20lvl. Na 100% znajdzie się ktoś kto użyje tego przeciw Tobie. Masz niski fort? Zmienią Cię w kamień. Masz niski reflex? Zbije Cię pierwsza pułapka albo potężny czar obszarowy. Niski Will? Mag zrobi sobie z Ciebie kukiełkę.
Armor ClassSkrót AC. Na pewno znacie to określenie jeśli mieliście styczność z jakimś RPG. Jednak nie działa to tak jak w większości, czyli zmniejszając obrażenia. AC zmniejsza szanse przeciwnika na trafienie Ciebie "Ale jak to? Jakim cudem nie mogę trafić chodzącej konserwy?! Przecież on jest taki powolny!". Kiedyś gdy grałem w D&D doszliśmy do wniosku że test trafienia można tłumaczyć tak.
"Jeśli postać jest w lekkim pancerzu np. łotrzyk czy w ogóle nie ma pancerza np. mnich czy mag. Zrobiła unik i z tej racji nie trafiłeś. Jeśli postać jest zakuta w zbroję. Twój cios nie przedarł się przez zbroję lub np. postać zasłoniła się tarczą"
Istotna sprawa. Nie zakładaj bransolet pancerza jeśli biegasz w zbroi. Bransolety dają bonus z "armor", pancerz również daje ten sam bonus. Jeśli bransolety dają +3 a pancerz +10 będzie liczony tylko pancerz. Cechy, które mogą się sumować:
Armor
Shield
Natural Armor
Dogde
Misc
Feat
Centred (w wypadku mnicha dostaje on bonus do AC z klasy)
Dexterity
Wisdom (w wypadku mnicha)
Deflection
Czyli. Masz bransolety +3 i full plate +3. Jednak z racji tego że bransolety dają bonus z armor. Dostaniesz AC tylko z full plate +3, ale jeśli założysz pelerynę +3 która daje bonus z deflection, zbroja oraz bonus peleryny będą się sumować.
Na prośbę Stivi'ego. Końcowe AC o wartościach grubo ponad 50 wymagają dużej ilości przedmiotów i różnych efektów. Chodzi tutaj o czyste AC z reguły. Np. mój monk o AC 49 ma bonusy z armor (bransolety), dex, wis, centred, misc, feat, natural armor, deflection. Wszystkie one dają czyste 49AC. Gdy mnie nabuffują mam zwykle koło 55AC.
Nie ma zbroi które dają po 20AC. Max AC ze zbroi w obecnym czasie to +15 (dragontouch fullplate). Dlatego żeby wyciągnąć kolosalne AC potrzeba, tarcz, peleryn i innych tego typu rzeczy, które podniosą AC dając inny efekt niż armor i shield. Defense stance daje bonus misc, a misc z misc się sumują. Dlatego np. paladyn dostaje bonus z enchantu jak i z defense stance.
Spell resistanceSkrót SR. W najprostszej definicji jest to AC przeciw czarom. Mag, którzy rzuca czar niepowodujący obrażeń (tylko takie podlegają pod SR) musi wykonać test sporty taki sam jak wojownik atakujący toporem. Jeśli jego wynik będzie większy niż SR czar działa. Jeśli nie, zmarnował manę
. Obecnie tylko drow oraz mnich mają SR same z racji że istnieją. Drow rozwija tę zdolność przez enchanty. Mnich dostaje tę zdolność na 13 poziomie. O tyle o ile drow ma wartość bardzo niską i stającą się bezużyteczną na wysokim lvlu. Mnich ma na tyle wysoką wartość że duża część czarów nawet na 20lvlu zatrzymuje się na SR. Reszta klas musi radzić sobie kupując przedmioty, które dają SR o śmiesznych wartościach.
Elemental resistanceJest to obrona przeciwko żywiołom, których jest pięć. Ogień, lód, kwas, dźwięk oraz elektryczność. Niektóre klasy tj. mnich, barbarzyńca, ranger mają enchanty które dają im odporności na żywioły. Inne klasy mogą używać eliksirów, przedmiotów lub magii. ER działa na zasadzie redukcji obrażeń z danego żywiołu. Np. odporność na ogień osiem redukuje osiem pkt obrażeń pochodzących od ognia.
Damege reductionW skrócie DR. Jest to nic innego jak po prostu redukcja obrażeń. Klasy tj. barbarzyńca, mnich (od 20lvlu) mają te zdolności z klasy. Magowie mają czary które gwarantują DR. Inni zaś muszą się postarać o przedmioty dające DR.
Zasada działania jest taka sama jak w obronie przeciw żywiołom. Z tym że DR można przebić. Np. DR 10/Epic jakie mnich dostaje na 20lvlu, może zostać przebite przez potwory epickie czyli raid bossów. Inne obrażenia są redukowane o 10pkt. Czyli coś co zadaje 1k10 nic mnichowi nie zrobi chyba że zadaje obrażenia epickie.
Na to miast DR 5/magic redukuje wszystkie obrażenia, które nie są zadane magiczną bronią lub czarem.
Oprócz typu przebijalnych DR są też nie przebijalne. DR 5/- gwarantuje wam to że nic nie przebije tego DR. Nawet raid boss nie ma takiej mocy. Chyba że zada więcej obrażeń niż wasze DR, a wtedy zaboli.
"Charge!"Była obrona czas na atak
Pierwsza kwestia. Potwory są objęte dokładnie takimi samymi zasadami jak gracze. Z wyjątkiem raid bossów i final bossów, którzy mają obronę przed pewnymi zdolnościami, czarami etc z racji że są po prostu tacy jacy są
Każdy potwór ma AC, każdy potwór ma swoje save'y, niektóre mają SR, niektóre mają DR i ER. To co masz Ty, potwór też może mieć.
Mieczyki w dłoń!Atak zwykłą bronią odbywa się przez test. Gra wykonuje rzut kością, która ma dwadzieścia ścianek i daje wynik od 1 do 20. Do tego jest dodawane attack bonus postaci oraz modyfikator ze statystyki (siła lub zręczność). Wynik ten jest porównywalny z AC przeciwnika. Jeśli jest wyższy trafienie. Jeśli niższy pudło.
Attack bonus - w skrócie BAB jest to bonus do trafienia z racji klasy. Każda klasa ma swój własny BAB:
Wojownik/Paladyn/Barbarzyńca/Ranger: +1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/+9/+10/+11/+12/+13/+14/+15/+16/+17/+18/+19/+20
Łotrzyk/Mnich/Bard/Kleryk/Favored Soul: +0/+1/+2/+3/+3/+4/+5/+6/+6/+7/+8/+9/+9/+10/+11/+12/+12/+13/+14/+15
Mag/Zaklinacz: +0/+0/+1/+1/+2/+2/+3/+3/+4/+4/+5/+5/+6/+6/+7/+7/+8/+8/+9/+9/+10/+10
Obrażenia na prośbę Stivi'ego. Każde obrażenia opisane są jako XdY + Z. Gdzie X oznacza ilość rzutów kością. Y jaką kością. A Z ile modyfikatora dodawane jest do obrażeń. Są pewne małe zasady:
Broń dwu ręczna zawsze zadaje obrażenia z modyfikatorem siły pomnożonym razy 1,5. Tak samo jest w wypadku power attack. Bonus z tych obrażeń jest również mnożony razy 1,5.
Broń w głównej ręce zawsze zadaje obrażenia z czystym modyfikatorem siły. Bez mnożenia.
Broń w offhand zawsze zadaje obrażenia z modyfikatorem siły podzielonym na dwa. Czyli połowę moda z siły wchodzi do obrażeń.
Czary, czary zaraz ktoś ruszy w tany By używać czarów postać czarująca musi mieć wartość cechy odpowiedzialnej za rzucanie czarów minimum 10 + 1 na poziom kręgu magii. "He? Że jak? Po ludzku proszę". Każdy czar jest przypisany do kręgu. Od I (najsłabsze czary) do IX (najpotężniejsze czary). Żeby rzucić czar lvlu I potrzebna jest wartość cechy 11. Żeby IX potrzeba 19.
Większość czarów ma DC (Difficult Check). Kiedy rzucany jest czar osoba w którą jest wymierzony wykonuje rzut obronny. Czyli save. Jeśli wynik jest większy niż DC czaru nic się nie dzieje.
Dużo jest pytań jak liczone jest DC i od czego zależy otóż wzór jest taki:
10 + poziom czaru + modyfikator z cechy odpowiedzialnej za czary
Czyli fireball rzucany przez czarodzieja, który ma 20 inteligencji będzie miał DC 18.
10 + 3 + 5 = 18
Test na SR działa trochę inaczej. Otóż wykonywany jest rzut taki jak w ataku czyli 1d20. Do tego dochodzi poziom maga. Czyli:
Mag który rzuca czar będąc na 20 poziomie wyrzucił na kości 8 jest wstanie przebić SR o wartości 28. Chyba że ma jeszcze dodatkowo przedmioty, które wspomagają przebijanie SR.
_____________________________________
I generalnie to by było na tyle. Tak myślę. Jeszcze przydałoby się opisać atuty oraz umiejętności, ale to może później. Do tego jeszcze dojdzie opis jak grać daną klasą. Bo build do nie wszystko, ale to w oddzielnym temacie zrobię i połączę linkami.