Jest to swego rodzaju poradnik ułatwiający przystosowanie się do DDO po wcześniejszej grze w WoWa. Zakładam, że terminologia jest znana (nie będę tłumaczył co jest czym o ile nie zrobił tego autor orginału). Poza tym nie będę trzymał się wszystkiego jak leci, jedynie to co uznam za potrzebne. Link do wątku na forum DDO
tutaj.
Levelowanie: W Wowie levelowanie postaci jest głównie serią solo questów typu "idź zabij 20 mobów na drugim końcu lokacji, wróć, odbierz nagrodę, powtórz do znudzenia". Czasami trafia się jakaś eskorta, czyli idź zabij 20 mobów zanim one zabiją eskortowaną postać, bądź idź przynieś 20 itemów (zbierz z ziemi, z zabitych mobów, itp). Generalnie można samemu bez najmniejszych problemów wbić od 1-80 lvla w 2-3 tygodnie dość normalnego grania.
W DDO levelowanie polega na wykonywaniu instancji, exp jest przyznawany na końcu (nie licząc dodatkowych zadań otrzymywanych w trakcie samej instancji), za samo zabijanie mobów nie rośnie nam pasek (chociaż łącznie zabita ilość może zwiększyć końcowy exp). Większość gry spędzimy będąc z kimś w grupie. Osiągnięcie maksymalnego poziomu (czyli 20) doświadczonym graczom zajmuje podobno około 30 godzin.
Instancje: W WoWie endgame opiera się głównie na instancjach (nie liczę battlegroundów, o PvP będzie później), natomiast zanim dobrniemy do tego momentu czeka na nas olbrzymi świat, gdzie możemy spotkać innych graczy. Mogą nas oni zwyczajnie w świecie zignorować, pomóc zabić moba, zbuffować, zabić nas lub zrobić nam jeszcze inną paskudną rzecz.
DDO to praktycznie same instancje, innych graczy spotykamy tylko w mieście. Jest tak od 1 do 20 lvla. Nie ma loota z trash mobków (poza itemkami dla kolekcjonerów), zamiast tego w dungeonach są porozmieszczane skrzynie (czy to za zabicie jakiegos optional mini-bossa, czy jako końcowa nagroda) będące głównym zródłem naszego bogactwa. Niezależnie od tego, czy jest się w raidzie 12-osobowym czy gramy solo, skrzynki zawsze dadzą taką samą ilość loota dla danej postaci (coś jak odznaki za pokonanie bossa w WoWie, zawsze jedna dla każdego uczestnika).
Instancje są bardziej zróżnicowane w DDO. Nie polegają tylko na tym, by przebić się przez trash do bossa, zabić go, zlootować, przebić się przez trash do kolejnego bossa i tak aż do końcowego. No czasami trzeba coś jeszcze zebrać po drodze. Możemy na przykład wejść do instancji, gdzie trzeba przejść przez labirytn w celu zebrania paru rzeczy, które otworzą nam dalszą drogę proadząco do pełnego śmiertelnych pułapek tunelu, następnie przejśc przez zapadające się platformy (w międzyczasie będąc wystawionym na ataki łuczników), rozwiązać zagadkę w celu zidentyfikowania właściwych drzwi, gdzie czeka nas kolejna pułapka. Za nią kolejna zagadka która wymaga np współpracy kilku osób, by na końcu zmierzyć się na aranie z bossami. Dodatkowo wcale nie trzeba walczyć ze wszystkimi, można np namówić jednego z nich, aby zabił innego wcześniej.
Role w party i zróżnicowanie postaci: W końcowej grze W WoWie musimy się zdecydować czy będziemy tankiem, healerem czy DPSem. Są klasy, które nadają się do kilku rzeczy, ale nie ma takiej pozwalającej na odegranie dwóch ról jednocześnie. Tylko tank wytrzyma agro od bossa dłużej niż kilka sekund, tylko healer utrzyma w tym czasie tanka przy życiu i tylko DPS będzie w stanie zabić bossa zanim ten wpadnie w szał i zrobi nam wipe.
W DDO to działa inaczej. Prawie każdy build jest w stanie wytrzymać bicie przez nawet najsilniejszego bossa (co prawda healer nie będzie z tego zadowolony
), dużo instancji da się zrobić bez tanka (chodź jego obecnośc na pewno je ułatwia), wiele buildów potrafi przyhealować jak trzeba i bardzo rzadko jest jakiś limit czasowy na zabicie bossa. W związku z tym prawie każdy build DPS poświęca cześć swego potencjału na rzecz obrony, np jeden item heavy fortification (obrona przez krytykami), healerzy będą cześciej używać czarów ofensywnych czy broni (dużo częściej niż to robią w WoWie). Generalnie wiele postaci może poświęcić cześć swego potencjału na rzecz zwiększenie innych (gdzie w WoWie wydanie punktów w drzewko heala będąć tankiem paladynem nie było sensownym posunięciem).
Podsumowanie:Wiele klas może pełnić kilka ról, w wielu zadaniach można się obejść bez kilku.
- healer - utrzymuje resztę przy życiu jak zbierają razy
- stały DPS - każdy build do walki w kontakcie bądź łucznik (tu dużo mniejszy), potrzebny do zabicia przeciwników z dużą ilością HP. Aktualnie najważniejszy w końcowaj fazie gry (aczkolwiek może się to zmienić, wcześniej ważny był burst DPS, jeszcze wcześniej crowd control)
- burst i/lub AoE DPS - każdy caster może zadać olbrzymie ilości obrażeń w ciągu jednej chwili. W przeciweństwie do WoWa, gdzie AoE zadawało około 65% mniej obrażeń pojedyńczym celom, w DDO są one często również najsilniejszymi czarami na pojedyńczego wroga (np Firewall)
- crowd controller - postacie od tego sprawiają, że wrogowie atakują siebie nawzajem, nic nie robią, stają się jednostrzałowcami czy też w przypadku intimidate tanka atakują kontrolera. Można porównać do polymorph z WoWa, ale w DDO odgrywa dużo większą i ważniejszą rolę
- buffer - wzmacnia party czarami
- trapsmith - rozbraja pułapki (niektóre są zabójcze, znacząco zmniejsza to stratę HP)
Klasy i role do których się najlepiej nadają:- Barbarian - stały DPS. Może również robić za intimi tanka (dzięki DR), ale jest to rzadko spotykane
- Bard - jack of all trades. Postać do wszystkiego, najlepszy buffer, może leczyć, robić za crowd control a nawet czasami za stały DPS
- Cleric - najlepszy healer w grze (do mod 9, gdzie FvS przewyższa go healem), najlepszy burst DPS przeciwko wrogom odpornym na elementy i ze słabymi rzutami, niezły buffer. Może robić za CC lub stały DPS
- Favored Soul - podobny do clerica, lepszy w leczeniu, gorszy w buffowaniu i CC ( ze względu na limit czarów)
- Fighter - stały DPS, może robić za intimi tanka bądź tak jak w WoWie za threat tanka
- Paladin - podobnie jak figher, ale niższy DPS i trudniejszy do zabicia
- Monk - podobnie jak paladyn, ale niższy DPS i jeszcze trudniejszy do zabicia dzięki rzutom
- Rogue - najlepszy stały DPS w grze (jeśli nie przeagrowuje), dzięki UMD może i buffować i leczyć (ale dość słabo). Jedyna postać mogąca rozbrajać pułapki (wystarczy jeden level)
- Ranger - stały DPS (wręcz i czasami dystansowo). Dzięki zdolności Favored Enemy może przywyższyć DPSem fightera (ale tylko przeciwko preferowanym wrogom)
- Wizard/Sorcerer - najlepszy burst DPS, dobry buffer, świetny CC, lepszy w "leczeniu" Warforged niż Cleric/FvS
Dzięki wieloklasowości istnieje masa kombinacji, dzięki którym np cleric staje się tankiem czy Sorc walczy wręcz.
Community:Pozwolę sobie zacytować autora.
Sirgog napisał(a):
Kiedy w WoWie zapytamy o radę w rezultacie otrzymamy coś takiego:
You - "How do I improve my retribution paladin's DPS?"
Player1 - "learn to play noob"
Player2 - "OMG retardins are so easy to play, if you can't do 3500 DPS you should just kill yourself and quit WoW"
Player3 - "gear up, get a good two-handed weapon, Str is your best stat, Armor Penetration second"
Player4 - "Chuck Norris deals two million DPS in Ret without even enchanting his gear"
Player5 - "want epic T9 gear? we'll run you through top raids to get you the best gear. 4 piece T8 only $75, 4 piece T9 only $160. visit somegoldsellerwebsitedotcom and enter code love for 10% discount!"
Player2 - "lol @ lame Chuck Norris joke"
Player1 - FAIL Chuck Norris joke is fail
W DDO będzie więcej graczy 3, DUŻO mniej pierwszych i drugich, bardzo mało 4 i mniej więcej tyle samo 5.
Sprzęt: W WoWie to, jak dobry sprzęt poleci zależy od tego jak mocnego moba/bossa ubijemy.
Na 99,9% miecz wydropiony z bossa na 75 lvl będzie lepszy od tego wydropionego z trash moba na 62 lvl. Będzie zadawał więcej obrażeń, dawał lepsze bonusy, itd. W porównaniu do tego DDO jest inne. To, że Cloudburst sword leci z Raida nie znaczy, że bjest lepszy od +3 Holy Silver Greatsword of Greater Evil Outsider Bane które można znaleźć w zwykłych skrzynkach (bardzo rzadko, ale można). Przedmioty dają także bonusy, ale nie sumują się. Przykład: mamy rękawiczki +5 do Strength i znajdujemy pas dający bonus +4 do Strength. Nasz bonus będzie dalej wynosił +5 (najwyższy ze wszystkich założonych przedmiotów). Istnieja jednak przedmioty (głównie z raidów) przekraczające to ograniczenie.
Wiele z przedmiotów ma właściwości magiczne z ograniczoną ilością użyć na dzień (tzw. klikacze). Np. możemy mieć płaszcz pozwalający rzucić buff Haste 3 razy na dzień. To od nas zależy, czy będziemy go nosić cały czas czy tylko zakładać w chwili użycia i później spowrotem jakiś inny z pasywnymi bonusami.
Należy też wspomnieć o częstym zmienianiu sprzetu w środku questa. W WoWie nasz sprzęt jest efektywny przeciwko każdemu rodzajowi przeciwników. W DDO dobrze wyposażony gracz nosi przy sobie kilka rodzajów broni, żeby ominąc różnego rodzaju resisty potworów.
Bardzo mało przedmiotów binduje się przed endgame. Oznacza to, że weterani maja masę bardzo dobrych przedmiotów na każdy level., ale nie są aż tak do przodu w stosunku do zwykłych graczy.
Consumables: DDO nie nakłada żadnych limitów na ilość użyć tego typu przedmitów. W początkowej fazie gry nie można sobie na to za bardzo pozwolić, ale w końcówce bardzo często będziemy używać mnóstwa napojów leczących, scrolli z czarami czy różdzek wszelkiego rodzaju.
Kluczowe zasoby: W WoWie jest nim głównie czas - zdolności mają swój własny cooldown, czasami bardzo długi, a Twój wyjściowy damage jest ograniczony do tego jak szybko rzucasz czary (1 na 1.5 sekundowy globalny cooldown, chyba, że obniżymy go buffami).
W DDO jesteśmy ograniczeni Rest Pointami. Życie, mana, "klikacze" nie regenerują się automatycznie. Aby je odnowić należy odpocząć przy kapliczce, wyjść z dungeony albo wrócić do miasta. I mimo tego, że możemy wrócić do instancji to będziemy cierpieć na kary do expa za powtórne wejście. Dlatego należy rozważnie używać wszelkich zdolności i many, odnawiać je odpowiednimi potkami.
Progres i stan sprzętu: W WoWie większośc końcowych instancji wymaga określonego poziomu sprzętu. Np. nie uda się ukończyć Naxxramas jeśli party nie ma co najmniej rzadkiego sprzętu w wkiększości slotów. Nie postawimy także stopy w Ulduarze jeśli nie mamy w większości epickiego sprzętu. Doprowadza to do sytuacji, w której robimy jakąś instancje, żeby zdobyć lepszy sprzęt, co pozwaa nam "awansować" do poziomu trudniejszych instancji. I tak w kółko. mało tego, niektórzy bossowie są tak zrobieni, że bez odpowiedniego sprzętu są zwyczajnie niemożliwi do zabicia. Ich statystyki są tak ustawione, że trzeba mieć min tyle i tyle odpowiednich wartości. Nie ma więc znaczenia jak dobrze gramy, nie uda się i koniec.
DDo jest inne. Praktycznie nie ma sprawdania sprzętu, do rzadkości należą wszelkiego rodzaju czasówki (np zanim Boss wpadnie w szał) a jeśli juz są, to zwykle jest go odpowiednio dużo. Loot nie zależy od stopnia trudności. To samo leci na Normal co i na Elite, ale z mniejszą szansą. Dzięki temu pierwsze raidy na elite były robione jeszcze zanim spadły z nich elitarne przedmioty. Poziom ELite testuje nasze umiejętności gry, są często robione for fun.
Śmierć i Wipe: W WoWie śmierć przeważnie oznacza, że nie możemy być wskrzeszeni do końca aktualnej potyczki. W DDO jest inaczej, możemy być wkrzeszani podczas walki, gdyż śmierć ma tu mniejsze konsekwencje. W WoWie często oznacza ona wipe party. W DDO konsekwencje wipe drużyny są bardziej złożone: często musimy jeszcze raz przechodzić całą instancje, nawet jeśli nie będziemy do tego zmuszeni, będzie odczuwać kary do expa za ponowne wejście.
Parametry obronne: To jest lista rzeczy wpływających na zdolność obronną naszej postaci i ich odpowiednik z WoWa:
Armor Class - Avoidence (Dodge, Parry). AC odpowiada za to czy będziemy trafieni przez wroga, ale nie za siłę z jaką oberwiemy. Dla każdego potwora istnieje pewien poziom, którego nie może przekroczyć (każdy punkt AC daje na wtedy 5% szansy uniknięcia, aż do 95%).
Fortification - Defense Rating. Obniża szansę na bycie trafionym krytyczne przez potwora. W większości przypadków szansa ta wynosi 5% (są też potwory z 10% i 15%). Ciosy krytyczne zadaja od x2 do x4 obrażeń.
Damage Reduction - Armor. DR odpowiada za zmniejszenie obrażeń otrzymanych podczas celnego ciosu. Niektóre blokuja wszystkie rodzaje ataków, inne można obejść.
Fortitude Save - nie ma odpowiednika. Rzuty na wytrzymałośc dotyczą wszelkich zdolności i czarów wpływających na nasze ciało (np. trucizna, choroba, stuny, magia śmierci). Rzyty mogą albo negować cały efekt, albo ograniczać go w jakimś stopniu.
Will Save - nie ma odpowiednika, od biedy PvP kolczyki. Rzuty na siłę woli dotyczą wszelkich zdolności chcących pozbawić nas władzy nad naszą postacia (np. paraliż, kontola nad umysłem, itp).
Reflex Save - nia ma odpowiednika. Rzuty na refleks zmniejszają do połowy obrażenia otrzymywane od czarów i zdolności ofensywnych, np Fireball, Oddech smoka, itp. Zdolność Evasion pozwala nam całkowicie zanegować obrażenia.
Elemental Resist - wszystkie resisty (Nature, Arcana, itd.). Redukuje obrażenia od danego żywiołu o konkretną wartość.
Death Block - nie ma odpowiednika. Chroni na przed czarami z efektem natychmiastowej śmierci. Bez tego mamy szansę od 5% do 95%, zależnie od Fortitude Save.
Spell Resistance - nie ma odpowiednika. Odpowiada za szansę na oparcie się wrogiemu zaklęciu.
UWAGA :!: Proszę przeczytać, wytknąć ewentualne błędy, zasugerować poprawki. Dziękuję.