Uwaga! Temat zamknięty na prośbę autora, gdy pojawi się nowa wersja poradnika zostanie ona umieszczona w odpowiednim miejscu, ten temat zostaje jako zbiór pewnych wskazówek które mogą być przydatne dla nowych graczy.
~RavJako iż mam tylko 12 lvl na obecnym klerze, zostaną tu opisane moje porady dotyczące przedziału 1-12 (czyli. np do Epica mi jeszcze daleko
)Kod:
Słowniczek do Poradnika
Kler - Cleric
FvS - Favoured Soul
DV - Divine Caster lub Divine Vitality
Con - Constitution
Str - Strength
Agi - Agillity
Wis - Wisdom
Cha - Charisma
Int - Intellect
AH - Auction House
SP, mana, energia - Spell Points
HP - Health Points
Buff - zaklęcie działające na graczy z efektem pozytywnym
AC - Armor Class
DC - Difficulty Check (wartość jaką musisz przebić/uzyskać po dodaniu modyf. do rzutu kością abyś odniósł sukces w czymś)
HealerPostać lecząca jest niezmiernie ważna w niemal każdym MMO. Pełni ona podstawową rolę - zapewnia drużynie przeżycie trudnych starć z wszelkiej maści potworami. Jej zaklęcia nie ograniczają się tylko do leczenia - owo przeżycie oznacza także możliwość rzucania potężnych czarów chroniących innych graczy bądź zwiększających ich statystyki. Chyba każdy lubi mieć kogoś kto zawsze zadba aby jego postać miała pełnię punktów życia

W realiach DDO leczącymi są postacie oddające cześć bóstwom - zarówno Cleric jak i Favoured Soul. Obydwie posiadają niemal te same zaklęcia (Kleryk ma o jeden czar więcej - Seek Eternal Rest), więc na pierwszy rzut oka są one bardzo podobne. Jest to mylne przekonanie, ponieważ obydwie opierają się na nieco różnych zasadach. Postaram się przybliżyć grę obiema postaciami jednak nie od strony bycia casterem/drugorzędnym fighterem a właśnie healerem.
Zanim jednak omówię obie klasy pod względem leczenia, chciałbym rzucić kilka podstawowych rad dotyczących obydwu klas, czyli "jak skutecznie leczyć"
1. Zawsze patrz na paski życia całego teamu. Od tego zależy sukces Twej roli jako uzdrawiacza. Gdy się zagapisz to może być już po graczu bądź graczach. Zwracaj na nie baczną uwagę i nie skupiaj się zbyt długo na niczym innym. Wyjątkiem jest sytuacja kiedy znasz dany Adventure i wiesz że teraz starć nie będzie.
2. Nie zawsze lecz 'do pełna'. Nawet moc lecznicza najsłabszych zaklęć jest czasem marnowana gdy np. chcesz uleczyć kumpla co ma te kilka pixeli ubytku, a zaklęcie uleczyłoby o wiele więcej tego ubytku... marnotrawstwo SP i leczenia. Nie tyczy się to do leczeń odnawialnych (opisane niżej).
3. Zaopatrz się w przedmioty Superior/Greater Devotion/Ardor/Potency. Są one niemal podstawowe w zadaniu jakim jest leczenie. Wszystkie te bonusy zwiększają % leczenia o przyzwoitą sumę (Superior to 50%). Najlepszy spośród nich to Devotion - ponieważ jest trwały, Ardor trwa 3 minuty i ma x użyć. Devotion najczęsciej występuje w tarczach. Rzadziej w innym stuffie. Nie są one stackowane.
4. Patrząc na klasy ludzi w danej grupie, oraz oczywiście na siłę Twoich uleczeń, staraj się ustalić mniej-więcej jaką część paska leczy jaki heal u którego członka drużyny (wiem, brzmi skomplikowanie ale z czasem przychodzi instynktownie). Gdy już zaczniesz to kojarzyć, unikniesz marnotrawstwa z pkt 2. jeżeli będziesz starannie dobierał czary leczące w zależności do 'potrzeb' wypełnienia danego paska.
5. Pamiętaj ostatnią pozycje danego gracza (to już trudniejsze... nie tak naturalne jak pkt 4.). Czary leczące mają mocno ograniczony zasięg i często będziesz musiał latać za maruderami którym hp opada i nie są w zasięgu. Aby tego uniknąć polecam feat Enlarge Spell (patrz dalej - Featy).
6. Jeżeli gracz jest poza zasięgiem Twoich heali, czar jest aktywowany na Tobie - wkurzająca utrata many gdy się nie stosuje do pkt 5.
7. Dbaj o ilość SP. Bądź oszczędny w leczeniu i spamuj tym tylko wtedy, gdy zmusi Cię do tego sytuacja. FvS mają więcej SP ale mimo wszystko muszą uważać.
8. Nie bój się pytać o Mnemonic Elixiry (po użyciu odnawia manę) - są one horrendalnie drogie ale czasem dropią z chestów. Jeżeli widzisz że party dogorywa a Ty nie masz many aby ten stan uleczyć, no to wtedy zarzuć pytanie "anyone Mnemonic elixir?". Ludzie powinni oddać Ci swoje zapasy które Ty oczywiście zaraz po otrzymaniu masz obowiązek wypić, nigdy nie kradłem tych eliksirów ale zapewne są ludzie którzy obserwują pasek many leczącego gdy ten wziął elixir. Naturalnie możesz je zachować na później i w ramach potrzeby wypić.
9. Oprócz Mnemoniców możesz dostać od ludzi wandy bądź zwoje lecznicze. Wykorzystaj je aby wyleczyć team (trochę to zazwyczaj trwa) ale nie lecz nimi bitewnie - przynajmniej dla mnie były one za słabe i niewygodne w użyciu. Być może ten stan rzeczy odmienią odpowiednie enhy.
10. Nie używaj Shrine jeżeli Twoja mana nie ma bardzo niskiego poziomu (0-5% całości). Jeden odpoczynek odnawia całą jej pulę. Dobrym pomysłem jest wykorzystanie pozostałej puli na długotrwałe buffy a potem odpoczynek.
11. Istnieją przedmioty odnawiające mane - poszukuj ich niczym złota na AH i dowiaduj się gdzie dropią. Przykładami są Ring of Spell Storing oraz pewien przedmiot który odnawia SP gdy ktoś Ci zadaje obrażenia.
12. Sposobem na uzupełnienie many jest Divine Vitality innego kleryka - poproś o nie gdy jest takowy w drużynie. Innym sposobem jest umiejętność Barda o prestige enhu Spellsinger.
13. Życie to nie tylko leczenie - ludzi mogą dopaść najróżniejsze zarazy, niestety tylko dwie są dla Ciebie widoczne na dłoni (grrrr... wada DDO) a są nimi trucizna i klątwy (paraliż zazwyczaj trwa zbyt krótko aby sensem było usuwanie). Rozpoznasz je jako charakterystyczne ikonki widoczne nad głowami postaci. To pierwsze zazwyczaj nie jest aż tak groźne, z tym drugim może być gorzej. Staraj się mieć pod ręką czary do usuwania obu (podane dalej, w dziale Dobór Czarów). Istnieje jedna klątwa (rozdają ją Clay Golemy i trochę innych mobów) która uniemożliwia leczenie więc trzeba mieć się na baczności.
14. Jeżeli chodzi o zarazy 'niewidoczne' dla Ciebie gołym okiem no to niestety musisz o nie rozpytywać team... Najczęściej czynisz to poprzez proste pytania "anyone got lowered attributes?" bądź coś w ten deseń.
15. Uważaj z buffowaniem teamu. Rzucaj wszystkie masowe zaklęcia jakie wydadzą Ci się przydatne, ale uważaj z tymi pojedynczymi - niezależnie od poziomu potrafią pochłaniać manę jak szalone. Jeżeli już je rzucasz, kieruj się kolejnością na liście i klasą postaci - np. Bulls Strenght najbardziej ucieszy wojownika, a Owls Wisdom mnicha. Wyjątek jest w wypadku odporności na żywioły - użycie tego na cały team czasami jest podstawą jego przetrwania. Aby się zorientować kto ma a kto nie ma po prostu walimy to względem listy na każdego po kolei.
16. Przy brak stackowania się efektów i obecności kilku klas rzucających podobne zaklęcia (np. Wizard potrafi rzucić masowy Protection vs Evil) po prostu powiedz im jakich zaklęć użyjesz aby się nie nakładały. Należy pamiętać, że efekty się nie stackują z tymi z przedmiotów - Bulls Strength na wysokopoziomowym wojowniku najprawdopodobniej już nie zrobi takiej różnych w statach niż na niskopoziomowym. Albo w ogóle żadnej różnicy nie zrobi.
17. Istnieją buffy które mają czas trwania o wiele krótszy niż z góry ustalone 10 minut bądź 1min/lvl. Takie wzmocnienia należy rzucać gdy team się zbierze do kupy na chwile (dobrym momentem jest otwarcie chestu lub czekanie aż rogue zajmie się zamkniętymi drzwiami).
18. Przy buffowaniu pytaj monki o Alging The Heaven - zapewni Ci -25% kosztów SP na 1 min, w sam raz na rzucanie buffków. Ta umiejętność przydaje się naturalnie nie tylko do tego, jednakże nie spotkałem jeszcze monka co by tym na mnie spamował.
19. Dobrą sztuczką którą wykorzystać mogą zarówno Klerzy jak i FvS jest podręczny Scepter of (Magi, Wizardy, Power) z jak największym bonusem do tych właśnie właściwości (no... magi jest tylko jedno). Nakładamy taki scepter przy starcie przygody bądź przy odpoczynku - daje on nam dodatkowy x pojemności na manę. Wykorzystujemy go na buffy bądź początkowe leczenia a gdy wykorzystamy x SP zmieniamy broń na naszą normalną - SP nie zmniejszą się. Takie Tymczasowe Punkty Energii... Należy jedynie pamiętać o nakładaniu tego w tychże momentach. FvS mają dzięki niej do dyspozycji 2x więcej pkt energii niż klerzy.
20. W przypadku obecności dwóch DV healerów, należy mieć na uwadze porozumienie się z drugim lekarzem aby ustalić kto jakie czary rzuca i ewentualnie umożliwić kolejkowanie leczenia (leczymy razem, najpierw ty a jak mi się skończy mana to ja itp).
21. Twój styl gry determinuje Twoją pozycję podczas walki. Możesz stać w Tower Shieldzie z wciśniętym shiftem dla bloku i scepterem w ręku, jak i też bić moby w pierwszej linii. Zarówno Kleryk jak i FvS nadają się do obydwu roli. Czasami na wybór Twojego miejsca w drużynie decydują featy bądź spelle (np. Radiant Servant II z Aurą raczej będzie się trzymał w skupisku ludności niż na uboczu).
22. Aby zatroszczyć się o własną wytrzymałość potrzebne jest Ci AC (w końcu nie jesteś tankiem) oraz różnego typu rzeczy np. Blindness Ward, Proof Against Poison. Możesz także kumulować na sobie Tymczasowe Punkty Życia, uzyskasz je np. dzięki Aid, Divine Power (albo fervor, zawsze mi się mylą), czy też innymi podobnymi czarami. Przedmioty od zaklęcia False Life się przydają. (ten punkt jest wbrew pozorom mało ważny w mechanice DDO)
23. Uważaj na siebie. Jesteś zazwyczaj jedyną postacią posiadającą możliwość wskrzeszania innych. Jak Ty padniesz to najczęściej oznacza wycieczkę do Shrine co bardzo spowalnia przebieg gry. Dodam tylko, że od momentu pozyskania przez Ciebie możliwości wskrzeszania (9 poziom dla czaru, 6 dla Elfa z enhantem) tempo zdobywania expa przyspiesza.
24. Proś ludzi aby możliwie najszybciej klikali na przycisk ressurecta po rzuceniu na nich Twojego czaru. Dzięki temu po uzdrowieniu umarłego możesz szybko wrócić do swoich normalnych obowiązków w dbaniu o innych. Jest to o tyle ważne że dany delikwent po kliknięciu reza jest narażony na ponowną śmierć ponieważ ma mało hp. W sumie nie stosuje się to w przypadku mocniejszych rezów.
25. Kleryk i FvS wbrew pozorom są najszybciej expiącymi postaciami w DDO. Dobry lekarz oznacza brak faili na przygodach. Brak faili oznacza sprawniejsze zdobywanie doświadczenia.
26. Nigdy nie martw się o party. Jesteś tam zawsze mile widziany. Bardzo często napotkasz na Groupingu oferty tylko dla leczących. Korzystaj z nich.
27. Zazwyczaj nie afkuj. Ludzi denerwuje gdy znajdują na liście graczy odpowiedniego kleryka a ten im na inva nie odpowiada
o tak, często możesz dostać inva do party 'z nikąd'.
28. "Twarde" targetowanie czegokolwiek (prócz party) prawym przyciskiem myszy jest marnotrawstwem czasu. Najlepiej odpalić sobie Auto Targeting (bodajże G) i mieć to z głowy. Twarde różni się od miękkiego np. tym że przy włączonym autoataku postać sama atakuje twardo targetnięty cel. Przy miękkim tego nie robi.
Słowo o SkillachDobór umiejętności jest dosyć ważny w byciu healerem. Niektóre Cię wspomogą, inne zadecydują o Twojej niewrażliwości na różnego typu efekty.
Concentration (Klasowy, Con) - Absolutnie podstawowy skill każdego porządnego lekarza. Zezwala on na rzucanie zaklęć podczas otrzymywania obrażeń (1k20 + modyf. , DC 10 + obrażenia + lvl spellu który castujesz) - jest to bardzo ważne w trakcie gry, nawet mimo to że czary leczące są bardzo szybkie. Ponadto nie zawsze się lata z włączonym Quicken Spell. Maksować go ile wlezie. Posiada on najważniejszy priorytet na wypadek gdybyś miał punktów umiejętności które starczą tylko na max jednej umiejętności.
Heal (Klasowy, Wis) - Wbrew pozorom i swej nazwie, nie warto inwestować w niego zbyt wielu punktów (a nawet żadnych). Posiada on dwie właściwości - sprowadzenie do przytomności (czyli do poziomu 1hp) gracza posiadającego od 0 do -9 pkt hp (1k20 + modyfikator/y, DC 20, wymaga komponentu Healer's kit) oraz zezwala na regenerację większej ilości punktów życia po odpoczynku (10+3*(lvl+score Heal'a gdy przebywasz obok/dla Ciebie). Co do tego pierwszego to DC jest małe jeżeli zainwestujemy w bonus z przedmiotu Competence +15 (dostępne bodajże od... 13 lvlu? 15?) oraz weźmiemy Healer's Kit (do zdobycia u Free Agents) +5, sukces murowany. Natomiast co do tego drugiego no to... jest to jedynie lekki dodatek aby minimalnie ograniczyć zużycie SP podczas gry. Nic więcej.
Diplomacy (Klasowy, Cha) - Wzięcie tego skilla jest zależne od typu gry. Polega on na odegnaniu od Ciebie mobów i pozwoleniu im znaleźć cele inne niż Ty. Nie działa na bezmyślne moby. Jeżeli lubisz się bić i przyjmować na siebie ciosy to nie polecam tego. Natomiast jeżeli wolisz stać na uboczu i unikać konfrontacji jak najbardziej polecam to.
Jump (Klasowy, Tylko FvS, Str) - Nie widzę w tym skillu przydatności. Powoduje on że postać wyżej skacze, jednak Armor Check Penalty się do niego zalicza. Myślę, że jest on niewart punktów. Jeżeli chcemy wyżej skakać to prosimy o Jump(spell) jakiegoś arcane castera.
No to teraz czas na skille nieklasowe. Wbrew pozorom mogą być one bardziej użyteczne niż niektóre klasowe.Cleric"Boży sługa wielkiej wiary, niestrudzenie dążący do wypełniania woli swego bóstwa."
to by było na tyle, napiszę więcej w swoim czasie
