|
Ciągle rozdzielasz punkty za levelowanie pomiędzy siłę, a zręczność, a feat do którego ten dodatkowy punkt w zręczności jest ci potrzebny bierzesz na 16tym. Do tego czasu powinien ci jakiś tome wydropić, bardzo możliwe, że nawet więcej niż jeden. Jeśli to będzie dex, jesteś ustawiony, jeśli nie - możesz zawsze się z kimś wymienić. Jeśli będziesz mieć tragicznego pecha i tak się nie zdarzy, na tomka +1 na takim poziomie spokojnie da się uzbierać - IMO więc takie rozkładanie statów to trochę niepotrzebne rozdrabnianie się, ale jakoś strasznie boleć cię to nie powinno. Gorzej rzecz się przedstawia z charyzmą - tak jak jesteś, daje ci ona +3 do UMD i +4 do woli (kosztem feata). Opłacało się w nią pakować, kiedy w buildzie był paladyn na 2+, ale w tej chwili jest to jakieś nieporozumienie, jeśli koniecznie chcesz ten save na wolę wpakuj te 6 punktów w wolę i weź Luck of Heroes albo coś w tym stylu, will save zachowasz, będzie ci się wygodniej czary z łowcy rzucać (i powinieneś odrobinę więcej sp mieć), zyskasz też +1 do forta i reflexa, a ze skilli +3 do spota w porównaniu z poprzednią wersją. Bardzo też boli fakt, że w buildzie masz rogue 6 (ja bym, przyznam, wziął rogue 7 i ftr 7 dla dodatkowego sneak attacka, ale tu już wybór nie jest raczej tak oczywisty), a nie rozwijasz search, spot, DD i open lock, za to pobrałeś szereg mniej użytecznych skilli. W wielu drużynach (albo nawet w większości), łotrzyka szuka się nie dla DPS - szczególnie, że przeciw wielu przeciwnikom ten nie działa - ale, żeby obejść pułapki, które na elicie już we wcześniejszych questach potrafią postać zlikwidować jednym trafieniem (a zdarza się też, że sprawiają niezgorsze problemy nawet na normalu), czy otworzyć drzwi do skarbu/dodatkowej kapliczki/optionala, a nawet przedmiotu questowego (chociaż w tym ostatnim przypadku zwykle przedmiot taki nie jest niezbędny do ukończenia questa - za to może go ułatwić albo oferować dodatkową nagrodę, był chyba na przykład w Tear of Dhakaan jakiś shard za zamkniętymi drzwiami). Nie mam tu zamiaru sugerować wcale, że jeśli masz jakiekolwiek poziomy rogala, to najlepiej, żebyś się z trapami żenił, ale popatrzmy w co inwestujesz:
Swim - nic nie mówi "mam skillpointy i nie wiem co z nimi zrobić" jak pakowanie ich w swima. Ten skill potrzebny jest tylko i wyłącznie do tego, żeby dłużej móc pod wodą siedzieć, a ze starter questa masz pierścionek z 1minutowym waterbreathingiem. Jeśli to za mało - od 5tego arcane castersi z którymi będziesz grał w questach wymagających oddychania pod wodą będą zwykle mieli zwoje albo różdżki z obszarową wersją tego czaru (UMD DC 28, jeśli chcesz używać), możesz też zaopatrzyć się w kilka miksturek dających ten efekt albo kupić 30-minutowy, nieschodzący przy zmianie instancji buff od vendora z House P (wymagany favor 75), ale miksturki i buff to już raczej marnowanie kasy - najwcześniejszy quest, który kojarzę, w którym waterbreathing faktycznie się przydaje to Lost Seekers, część 3 (optional wymaga trochę nurkowania), ale da się to załatwić pierścionkiem. Najwcześniejszy quest, który kojarzę, gdzie pierścionek nie wystarcza to TS (powinien wystarczyć, jeśli grupa ominie opcjonalną skrzynkę), ale nie przypominam sobie drużyny, gdzie nie było kogoś z różdżką albo zwojami. Na wyższych poziomach swim staje się JESZCZE bardziej bezużyteczny, bo już na TS ok. 60-80% grupy ma przy sobie przedmioty z modyfikatorem "underwater action" dające nieograniczone oddychanie pod wodą.
Haggle - Użyteczne, ale w ograniczonym zakresie, handel nie staje się dzięki hagglowi jakoś strasznie zyskowny. Skill do rozwijania, jeśli wszystkie inne użyteczne skille masz już zabezpieczone
Move Silently, Hide - Potencjalnie bardzo użyteczne skille, z których przyjdzie ci efektywnie skorzystać raz na ruski rok. Sztuczka polega na tym, że zwykle nikt w grupie nie ma czasu ani ochoty czekać aż skończysz się przekradać, a podejście siłowe w wykonaniu całej drużyny (ew. charm, czy inny crowd control) rozwiązuje ten sam problem szybciej i równie skutecznie. Skradanie się w środku bandy poszukiwaczy przygód zachowujących się subtelnie jak słonie w składzie porcelany daje ci natomiast tyle, że nie łapiesz aggro jako pierwszy, co pozwala ci wbić troszeczkę szybciej sneak attacka - oczywiście jeśli już tego sneak attacka wbijesz, to: a) Stwór jest intimitankowany i możesz bić dalej. b) Nie masz intimitanka, ale drużynowy mag właśnie zdecydował się wypalić trochę SP i rzucił jakąś obszarówkę. Najprawdopodobniej złapał w ten sposób aggro wszystkich mobów w grupie dopóki nie zejdzie albo on albo one. Możesz bić dalej, ale prawdopodobnie przyjdzie ci gonić cele, które jak głupie zasuwają za casterem. Puść sobie muzykę z Benny Hilla. c) Każdy mob, którego trafisz zainteresuje się tobą, co oznacza, że DPS spadnie ci hen daleko gdzieś, a mocno średniawe AC i HP będą problemem dla drużynowego healera. Śmieszna rzecz jest taka, że jeśli już zależy ci bardzo na tym, żeby od razu wbijać sneaki wystarczy, że nie będziesz pchał się na sam przód - moby za pierwszy cel biorą zwykle tą postać, którą pierwszą zauważą. A z włączonym skradaniem się będziesz miał karę do szybkości ruchu, więc i tak zostaniesz w tyle ^^. Tak więc skradanie przyda ci się w 3 przypadkach: -Jeśli z gildią lub znajomymi umówicie się, że planujecie robić questy korzystając ze skradania. -Jeśli planujesz grać solo (a brakuje ci do tego porządnego samoleczenia i czegoś, co pozwalałoby ci wbijać sneaki, kiedy masz na sobie aggro) -Jeśli część drużyny padnie, między tobą, nimi, a kapliczką/żywym klerykiem są moby, których nie da się lub nie opłaca załatwić "na chama", a ty byłeś w tym czasie na tyle daleko, że możesz się zasneakować lub udało ci się wytłuc to, co zabiło martwych członków drużyny. Szczęśliwie ten scenariusz można obejść jeśli sam możesz ich wskrzesić. A prawdopodobnie możesz, bo masz UMD :d Nawet w tych 3 przypadkach wpakowanie ok. 15 punktów w sneak i move silently powinno spokojnie wystarczyć na twoje potrzeby, jeśli załatwisz sobie przedmioty z bonusami do skilli.
Balance - Użyteczne, pozwala ci wstać wcześniej jeśli się przewrócisz, ale większość ludzi z którymi rozmawiałem twierdzi, że rozwijanie tego powyżej 10 (licząc mod ze zręczności, nie jestem pewien co do itemków) daje bardzo niewiele. Sam z doświadczenia tego nie wiem, ale jest to pogląd na tyle powszechny, że wierzę na słowo i na swoich postaciach wyżej nie pakuję chyba, że nie mam za bardzo co ze skillpointami zrobić.
Jump - Słyszałem o nim podobne rzeczy jak o Balance - granicą wydaje się być ok. 40-tego poziomu, ale warto pamiętać, że 1-poziomowy buff arcane castera daje +30 do jumpa (dostępne z House P, przy standardowym 75 favora). Jest to jednak jakby nieco mniej popularna opinia. Sam mam wprawdzie jump na mainie i przynajmniej 1 alcie trochę powyżej 40 z buffem, ale jakoś nie porównywałem nigdy wysokości skoków. Moja rada jest taka, żeby zatrzymać się na 10, jeśli brakuje ci skillpointów na naprawdę ważne rzeczy, a jeśli nie - pakować do woli.
A teraz czego ci brakuje: - Search - Niezbędny skill do znajdowania pułapek, które nierozbrojone potrafią położyć całą drużynę. Przydaje się też do szukania ukrytych drzwi. - Disable Device - Znalezienie pułapki to połowa sukcesu - druga to rozbrojenie jej, a do tego potrzebny jest ci odpowiedni skill. - Open Lock - Otwiera zamknięte rzeczy dając dostęp do dodatkowych łupów, xp i czasem ułatwiając wątek główny. Zwykle nie jest niezbędny do ukończenia questa, ale tak jak od wielu innych reguł, i od tej są wyjątki. Czasem może zostać zastąpiony przez czar Knock, ale nie każdy arcane caster decyduje się wziąść Knocka, a wiele zamków jest zwyczajnie zbyt trudne do zknockowania. - Bluff - Przyznam, że nie używałem Blefu, nie wiem więc jak bardzo konkretnie jest on skuteczny, ale wygląda na to, że jeśli możesz poświęcić feat na Improved Feint, może on ci pozwolić na wbijanie sneak attacków nawet jeśli cel złapał na tobie aggro, a na użycie go nie stracisz tak naprawdę nawet chwili (bo imp. feint pozwala jak rozumiem nadal atakować). Jak mówiłem jednak ja tego nie przerabiałem osobiście, nie słyszałem też na ten temat wielu opinii, więc jeśli pomysł nie zadziała albo zadziała marniej niż to tu przedstawiam, to proszę pamiętać, że ostrzegałem, że jest to tylko spekulacja niepoparta osobistym doświadczeniem :d.
Łatwiej będzie ci włączyć do buildu dodatkowe skille, jeśli: -Podbijesz inteligencję (masz drowa i jak już mówiłem inwestowanie w charyzmę ci się nie opłaca - intelka jest dobrą alterntywą, jeśli możesz poświęcić trochę save'a na wolę) -Bardziej "wymieszasz" poziomy - w tej chwili większość poziomów wojownika pakujesz w UMD mimo, że jest to crossclass. Jeśli na przykład na pierwszym poziomie nie weźmiesz ze skilli łotrzyka jumpa, na drugim, trzecim i czwartym (a jeśli chcesz wyżej jump pakować, to i piątym) możesz spokojnie wziąść wojownika i wszystkie jego skillpointy wpakować w skok. W ten sposób na późniejszych poziomach jako łotrzyk będziesz mógł wydać punkty, które wpakowałbyś w skok na coś innego (na przykład to UMD i coś jeszcze). Podobnie z łowcy powinieneś IMO pakować search i spot oraz (jeśli planujesz je nadal rozwijać) move silently i hide. -Weźmiesz dodatkowe 6 poziomów łowcy kosztem poziomów wojownika. Tempest II nie jest zły - może nie tak dobry jak Kensei I mimo wyraźnie niższego kosztu, ale braki nadrabia w ten sposób, że dzięki niemu dostaniesz Greater Two-Weapon Fighting bez spełnienia minimalnych wymagań dot. zręczności - a że zręczność poza spełnieniem tych wymagań podbija ci tylko AC i reflex (AC będziesz miał marne tak czy owak, a reflex i tak masz jako swój najlepszy save - swoją drogą, to na twoim miejscu do zręczności nie brałbym nawet enhancementów chyba, że ten pierwszy, żeby dobić do modyfikatora - i to niezależnie od tego, ile poziomów wojownika bierzesz), więc możesz spokojnie zacząć z Str 18 i dex 10 - na takiej zamianie stracisz poza tym 12 max hp, 2 featy (trzeciego nie liczę, bo Greater TWF dostaniesz za 11ty poziom łowcy) i enhancementy do siły (D:), a zyskasz 4 skillpointy na poziom, szerszy wybór czarów (i wzmocnienie już posiadanych), poprawiony reflex (i chyba o 1 punkt forta), Improved Wild Empathy (meh), dodatkowego favored enemy i 2 darmowe featy do łuków na wypadek, gdybyś musiał do czegoś kiedyś strzelać. Oczywiście jeśli zdecydowałbyś się na tą (z lekka radykalną ^^) opcję, drow zdecydowanie przestaje być najlepszym wyborem - dostajesz z niego takie sobie enhancementy (Racial Toughness, Melee attack i melee damage tak naprawdę, nic więcej raczej ci się nie przyda, a i racial toughnessa większość innych ras ma lepszego) i 1 skill point na poziom kosztem 1 hp. Przy 12 poziomach łowcy polecałbym raczej krasnoluda (lepsze savesy, więcej hp, lepsza broń rasowa, więcej poziomów racial toughnessa, jeśli dalej hp cię będą boleć, enhancementy w dużej mierze kopiujące opcje, które stracisz, lub do których i tak nigdy byś nie doszedł biorąc te 6 więcej poziomów wojownika... - to wszystko za 1 skillpoint na poziom, który drow ma z inteligencji), człowieka (tyle samo skillpointów, więcej hp, poza brakiem broni rasowej całkiem fajne enhancementy. No i oczywiście ludź darmowego feata ma, to też się liczy!) albo ew. niziołka (brakuje im tak naprawdę broni rasowej, bo broń rzucana nadaje się do wyrzucenia, hahaha... Boli też kara -2 do siły, ale tak naprawdę obniża ci ona tylko obrażenia, bo do trafienia masz +1 za rozmiar. Za to dostajesz bardzo fajne enhancementy do sneak attacka i do trafienia flankowanych przeciwników - a flankować powinieneś ile wlezie, żeby sneaki wbijać. Nizioły mają też troszkę lepsze savesy, które mogą dodatkowo podbijać z w miarę zjadliwych enhancementów, chociaż do krasnoludów z bazowym +2 przeciw zaklęciom i Dwarven Spell Defense ciągle im IMO trochę brakuje. Wreszcie last, but not least masz jako niziołek do wyboru całkiem fajnego dragonmarka, który w najmocniejszej wersji przy 2-3 enhancementach, skradaniu i poprawionej fincie powinien ci pozwolić w miarę bezpiecznie solować wiele questów nawet na dość wysokim poziomie bez wypalania różdżek leczenia).
Edit: I jeszcze taki pomysł: bliżej oryginalnego pomysłu mógłby być build w stylu FTR12/RNG7/ROG1 - Kensai II ma bardzo fajny surge +8 do siły, biorąc pod uwagę to i bonus do obrażeń jaki ma kensai byłaby to pewnie interesująca opcja ustawiona raczej pod przeciwników odpornych na krytyki- ale dalej radziłbym pozbyć się wyśrubowanej zręczności, GTWF i drowa. To nie jest zły feat, ale nie jest wart takich poświęceń, a drow to nie jest zła rasa, ale w takim buildzie inne po prostu pasują lepiej. Z przecieków na my.ddo.com wychodzi też, że buildy na 6 poziomach mnicha (ninja 1) z dwoma shortswordami mogą stać się popularne...
Edit2: Wychodzi na to, że swim jest jednak użyteczny w 2 (słownie dwóch) questach, gdzie płynie się pod prąd. Jeśli więc bardzo ci na nich zależy, a boisz się, że nie trafisz na wizarda, który mógłby ci rzucić Merfolk's Blessing dodające +30 do swima (dostępne też jako buff z House P, jeśli pamięć mnie nie myli), to skill ten może ci się przydać. Trochę. Troszeczkę.
|